War Thunder CDK

Locationの作成

Locationの作成と確認

Location(以下、ロケーション)は、LocationEd(dagored.cmd)で作成します。

まず初めに、LocationEdを起動するとウィンドウが開きます。新しいロケーションを作る場合、ウィンドウ下部のopen projectを選択してください。
その後、表示されたフォルダ内に存在する既存のサンプル(location_sample)を新しい名前(例: my_location)でコピーして、フォルダ内のlocations_sample.level.blkというファイルの"locations_sample"という部分を、先ほど変更した新しいフォルダ名に差し替えます。(例my_location.level.blk)

その後、差し替えたファイルを選択して、ロケーションの変更を開始します。

メインエディターのオプション:

  • ブラシツールを使った高度マップの編集
  • 風景の自動・手動ペインティング
  • 手動でのオブジェクトや建築物の配置(飛行場、城、谷、港など)。

ロケーションの作成/変更をした後は、作成したロケーションをゲームにエクスポートする必要があります。
(content/pkg_local/levels/my_location.bin)。
また、他のユーザーが作成したロケーションを content/pkg_user/levels/my_location.bin に入れて利用することもできます。
編集したロケーションを使えるようにするには、my_location.blkを先ほどエクスポートしたファイルの場所に設定する必要があります。CDKで構成ファイルのサンプルが見つかります。ロケーションにロケーション構成ファイルを作るには、に与えられた構成ファイルをコピーします。通常、マップもレベル(水準)のために必要です。マップの表示設定とその名前は、レベル設定ファイルに納められています。
ロケーションをゲーム内でプレイするには、ロケーション内で行うユーザーミッションが必要です。
UserMissionsフォルダの内部(例:test_location_sample.mission.blk)に追加されているレベル、ロケーション名、性質(パラメーター)項目のブロックmission_settings->missionのどのミッションでも修正することができます(例えば、level:t="levels\my_location.bin")。

AI戦車/Botのナビゲーションメッシュ

ユーザーミッションでは地上ユニットも使うことができるため、ゲーム内でどのようにAI戦車が移動するかを理解しましょう。「Landscape」タブを開くと、右側にウィンドウが開き、下部に「Navigation mesh」と呼ばれる項目が見つかります。これはAI戦車のナビゲーションのみに使われます。ゲーム中のAIは、ナビゲーションメッシュが存在しないロケーションでの移動はできません。

ミッションエディターの以下のボタンをクリックすると、メッシュが見えます。

≪Scene view≫プラグインの中

既存の風景の上に赤い三角形を使った地形で表示されます。
エディターに特殊なウィンドウがあり、ナビゲーションメッシュを構築しロケーションにエクスポートします。
ビジュアルモードは、≪Build nav mesh≫ ボタンを押した後に算出され、≪viewport≫ウィンドウで確認できます。
全て問題ないようであれば≪Export nav mesh≫ オプションを確認し、ロケーションをゲームにエクスポートします。

ナビゲーションメッシュは、このオプションが選択され(チェック入り)、スプラインのあたりでのみ作成されるということを理解するのが重要です。