『War Thunder』における海軍の開発について
どうも指揮官の皆さま!
今日私たちは、海軍の開発過程の一部に焦点を当てて、直面した問題とその解決方法についてお話します。
また、海軍開発における将来の計画を共有したいと考えています。
『War Thunder』の海上戦は開発当初から、ゲーム形式が非常に現実的である一方、
短いゲームセッションのダイナミックなゲームであるため、開発は容易ではないことを理解していました。
また、海上戦について検討する際、一つのバトルで異なる兵器タイプが登場することは複雑であることを考慮しました。
そのため、小型高速艇は論理的な決定でした。これらの艦艇を含む戦いはダイナミックで面白いものでした。
私たちのプレイテストにご参加いただいた方には、海上戦闘の問題、さまざまな不具合や間違いを特定していただき、
計画を修正しなければならなくなりました。
皆さまからのフィードバックを分析した後、私たちはゲームプレイの改善に焦点を当て、改善と調整がほぼ完了するまで、
プレイテストで新しい艦艇を一時的に導入しないことを決めました。
テストの結果、私たちは具体的な改善策を実施し、一部のメカニクスを調整、そして下記の修正を随時行うことに決めました。
海の動きを補正する砲安定装置
揺れがなければ「青い草の上の戦車」になるため、私たちは艦艇に与える振動効果を導入する決定をしました。
さらに、実際の艦艇では、三次元の補正を含む、射撃中の揺れを補正するための様々なシステムが複数ありました。
『War Thunder』の海上戦における手動の砲安定化装置と自動の砲安定化装置をモデル化してシミュレーションを行い、
海のうねりや揺れの影響を受ける敵にも効果的するために最善を尽くしました。
ダメージシステム
『War Thunder』の海上戦のダメージシステムを改良しました。
小型の哨戒艇でも複数のシステムを導入することができ、
最大10〜20の射撃ポイントを設けることができます。
これらの部品の比較的サイズが小さいため、この多様性と複雑性は敵の艦艇の正確なコンポーネントをほとんど狙うことを不可能にします。
このため、目標となりダメージを受ける可能性があるコンポーネントをグループ化し、ヒットカメラに表示されるようになりました。
また、私たちは戦車戦で使用しているロジックから海上戦を遠ざけることに決めました。
つまり、最後の乗組員を失った際には、艦艇も破壊されたとみなされます。
大規模で大勢の海軍の乗組員では、敵の最後の乗組員を見つけて攻撃しなければならないときに、
プレイヤーから指摘された多くの問題がありました。
新しいダメージモデルでは、敵の区画の1つを無効にすると、この区画に割り当てられた乗組員も無効にします。
異なる口径と目的の艦載砲の射撃制御
異なる口径を使用する複数のタイプの戦闘艦は、
合理的な照準と射撃補正を複雑にし、
プレイヤーにすべての射撃を1つの目標に集中させてしまいます。
このため、異なる目的の兵器を別々のグループに分けることを計画しており、プレイヤーは自分がコントロールするものと、
自動的にコントロールされるものを選ぶことができ、
プレイヤーの指示に従って、自動的に制御されます。
新しい艦艇の生存メカニクス
既存の全自動プロセスを使用するのではなく、修理、消火、浸水の軽減
または停止などの重要なアクションをゲームに追加する予定です。
煙幕
小型艇は、たいてい十分な装甲を備えていないため、 煙幕は艦艇の生存率と多様なゲームプレイを増やすという重要な役割を果たしています。
私たちは今年のエイプリルフールのイベント期間中にすでに煙幕のメカニックを実際に使用しているので、
煙幕は海上戦ゲームプレイにも導入されていく予定です。
その他の取り組み
私たちは、魚雷の目標ロジックの変更と、リードの案内を導入する予定です。
グラフィックに関しては、艦艇が破壊されていく様子を導入しました。これについては現在最終調整の段階に入っています。
艦艇、水面、環境のグラフィックも、継続的に改善していきます。
このような変更は全て、ゲームプレイ全体の改善に加えて、ゲームにさらに大きい艦船を導入することを可能にします。
他にもすでに開発済みのものや、近いうちに発表されるものがいくつかあります。
今現在、準備が整っている、もしくは開発が進められているものは下記の内容です。
- ・ 様々な国からの色々なクラスの70隻以上の艦船の準備が整っており、さらに約20隻の艦艇の開発が現在進められています。
- ・ 10ヶ所のロケーション(すでに紹介したものと開発中のもの両方)
- ・ 砲安定装置システム
- ・ 側方魚雷発射管
- ・ 艦艇の段階的破壊
- ・ 新しいダメージモデルのメカニクス
- ・ 魚雷ジャイロの修正