開発者たちがお答えします!

親愛なるプレイヤーの皆様へ

Q&Aについて、再び『War Thunder』プロデューサーのヴィヤチェスラフ・ブラーニコフと一緒にお答えします!


装甲車両


Q.現在、コミュニティでは、マウスに関する議論が活発に行われています。
多くのプレイヤーが通常の研究ツリーからこの戦車が削除されることに動揺しています。
多くの論点は、この車両を獲得できる可能性についてです。開発ブログには、アップデート1.91のリリースに伴い、この車両は取り除かれ、
「イベント」車両になると記載されていますが、この車両に関する詳細を教えてください。


A.私たちはこの議論を注意深く観察しており、自分たちの見解を明確に示すことができます。
まずは、「ペーパープラン」または「開発段階」の車両の結論に関してです。このような戦車「Tiger II (10.5 cm Kw.K)」「パンターII」や
自走式対空砲「Flakpanzer 341(V号対空戦車「ケーリアン」)」は通常の研究ツリーから非表示となりますがすでにこれらの車両を所有している
すべてのプレイヤーのアカウントは引き続き所有することになります。
また、これらの車両の研究をすでに始めているプレイヤーは、研究が完了するまで引き続き研究をすることができ、通常通りシルバーライオンで購入することができます。

これらの車両をゲームから取り除かれるための理由と矛盾するため、どのような形であれゲーム内に再登場させる予定はありません。
そのため非表示となる車両を従来の方法で獲得できる最後のチャンスとなります。
今秋の初めに計画されている次期大型アップデート1.91がリリースされる前に、該当の車両の研究を始めてください。

すでに告知している代替車両に加え、取り除く戦車の代わりとなるように、今後BRの差を補うために他の車両を追加する予定です。

次に、マウスに関してです。主要となる通常の研究ツリーから削除される理由は他と少し異なります。
この戦車は、1950年代の歴史的な期間の車両を制限する条件において、必須であった「トップランク」の戦車としてゲーム内に追加されました。
この条件において、私たちは、ドイツの地上車両の研究ツリーをより優位性のあるものにするため、マウスの導入を検討しました。
しかし、研究ツリーの拡大や戦後の主力戦車の追加に伴い、ドイツの研究ツリーには、他の国家に所属するトップランクの車両に匹敵する、
または一部の側面では他の国家よりも優れている戦車が登場しました。
一方、マウスは取り除かれるか、保持されるかの境界線にいる状態のままでありましたが、大口径の徹甲弾に対する防御の観点、
ほぼ全面的に有効であり強力な砲弾・装甲の存在、また一方では機動性が低いという点から、この戦車のバランスは複雑化しました。

統計によると、BRを現在のレベル以下に下げることは非常に困難です。遭遇する多くの新しい敵戦車はマウスを貫通することができず、
マウスを現在のBRに置いておくと、戦闘において、高い機動性を持ち、どの距離からでもマウスの装甲を貫通することができる砲弾を有する敵戦車に当たり前のように遭遇することになります。

マウスは通常の研究ツリーから取り除かれ、イベントやプレミアム兵器のエリアに移動します。
そのため、戦闘でのこのような車両の数は減少しますので、将来的にはこれらの車両をよりバランスが取れるように調整することができます。
また、イベント兵器のエリアへ移動した条件下で、将来的には期間限定でマウスの研究を行えるようにする予定です。
頻繁には行いませんが、少なくとも1年に1回はこういった取り組みを行う予定です。
私たちは、マウスをGaijinマーケットで登場させることは予定していません。
そのため、マウスは研究可能な兵器として残りますが、研究することができる期間は限定的なものになります。



Q.イタリアの地上車両ツリーのBR4.3/7及び6.0の大きな差を埋める計画はありますか?
BR4.3/7及び6.0に使用することができる多くの兵器があります。


A.はい、該当のBRの範囲にいくつかの車両を追加する予定です。



Q. ランクVIIの車両が導入されてから数か月が経ちましたが、BR10.0にこれらの車両をすべてまとめてしまうのは、非常に不満です。
一部の9.0から9.7の戦車は問題ありませんが、他のBRに位置する車両が著しく被害を被っています。
BR10.3や10.7 が作られないのは何か理由がありますか?


A. 主な理由としては、同じBRに車両を「まとめない」(兵器をより細かくランクごとに振り分ける)ことが、正しい現象であると
考えていないからです。簡単に実装することが可能なランクVIやVIIに位置する地上車両の主な特徴の1つに、このランクに位置するすべての車両が
非常によく似た装甲構造を持つという点があります。前部は脆く、薄い装甲を持ち、側部と後部は1940年代の終わりに製造された機関砲による
攻撃さえも貫通させてしまう程脆くなっています。これが、1つの戦闘に製造年度が異なる兵器が登場する理由です。

この同一の特徴は高ランクにおけるマッチメイキングの条件を改善します。より少なくなったプレイヤー同士がマッチし、戦闘の待ち時間が
削減されるのです。

BRを最大10.7にまでわずかに拡大すると、まず最高ランクの戦闘において優れた兵器の数がなんと2倍にまで減少します!戦闘の多様性を減らし
装甲の価値が最小になるような状況を作り出します。なぜなら、基本的に敵の前部の装甲にも対抗できる砲弾を装填した車両が存在するからです。同時に、戦後の第1、第2世代目の戦車は、BRの範囲を大幅に拡大することは不可能であり(試合時間制限のため)、レオパルト2A4やT-64
のような最上位車両は、前世代の戦車を問題なく破壊することができるため、大きな変化は予定していません。

再度確認いたしますが、BRは車両の有効性を比較するための特性ではありません。同じBRを持つ地上車両と航空機は、必ずしも同等の性能
ではありませんが、単に同じ戦闘で対戦することができ、勝利することができる可能性があるということになります。

一般的に、現在のBRの設定は非常にバランスが取りやすく、新しくBRを追加することは緊急時にのみ発生することです。
もちろん、追加せざるを得ない状況になった場合は、新しくBRを追加いたします。



Q.永久対立モードで地上車両を使用したテストや実験はありますか?多くのプレイヤーは、より大きなマップで戦闘を行ったり、クルスクの戦い
のように大規模な地上戦を展開するための巨大な空間を望んでいます。


A.現在、海軍のゲームモードの改善に取り組んでいますが、その中には「永久対立」のようなゲームモードも存在します。そのような
ゲームモードは、海軍と航空機の複合戦闘に適していると考えられます。将来的に、私たちは地上車両のために「永久対立」に似た何かを
作成するでしょう。



Q.ゲームには、砲弾によって完全な破壊を行えるメカニクスが存在しますか?よく知られているように、高速徹甲弾/装弾筒付徹甲弾は、目標に
被弾し、その目標を貫通した後に、様々な要素やモジュールに接触すると、粉々になります。ゲーム内での高速徹甲弾は、形が崩れる事はなく
前方から後方への貫通に寄与する速度を失速することもありません。そして同時に、1、2両の戦車が砲弾の軌道に乗っていれば、それらを
破壊することも可能です。


A.はい、砲弾には破壊メカニクスが存在します。高速徹甲弾/装弾筒付徹甲弾は、特定の厚さと衝撃速度による衝撃を受けて破壊されるため
薄い壁のスクリーンであっても、衝撃には耐えられなくなります。徹甲弾と装弾筒付翼安定徹甲弾の装甲貫通と損傷が、障害物を通過するごとに
低減するようすでに取り組んでいます。しかし、現時点では、砲尾、エンジン、変速などの内部モジュールは非常に簡単に対抗されてしまいます。

実際には、モジュール自体の損傷に対処するための被覆の厚さと、貫通を防ぐ厚さに等しいモジュールの「大きさ」の2つのパラメータしか
ありません。

私たちはこれらのメカニクスを改善する予定です。弾の軌道次第で等質の大きさが変更するように、車体内部のモジュールにも「容積測定」装甲
のメカニクスを使用したいと考えています。この解決策で、状況によっては、戦車全体の弾薬が車体を貫通する確率が減少し、二次的破片が
飛び出すポイントが出口ポイントに移動するため、モデルがより現実的になります。例として、もし砲弾が銃尾を貫通するのに十分なエネルギーを
有している場合、二次破片は衝突した地点から形成されるので、榴散弾が乗員室のほぼ全体を覆うことになります。しかし、新しいシステムでは
二次破片は砲の砲尾環の反対側に位置するようになり、それらの破片すべてが砲塔の後壁に当たるので、乗組員は無傷のままとなります。



Q.開発チームは頻繁に現代の車両をゲームに加えていますが、ゲームプレイは1940年代後半の車両と対して変わりません。赤外線画像や
レーザー識別システムなどの近代的な戦車のメカニクスを実装する予定はありますか?


A.まず、私たちはこの陳述に完全には同意できません。高速での戦闘や遠距離での戦闘、移動中の射撃、近代的な主力戦車や、ヘリコプター
対戦車用誘導ミサイル、地対空ミサイルの防御機能などの面で、ゲームプレイに違いはしっかり現れています。また、動的防御システムの
一部である煙幕システムの存在も忘れてはいけません。このように、ゲーム内には現代的な戦車のようなメカニクスがすでに多数ありますが
今後さらなる新しい装備を追加する予定です。アップデートに関する情報は、公式サイトや開発ブログなどに掲載される記事を確認するように
してください!



QQ.より高いランクにより多くの装甲車両と装甲トラックを追加することは可能ですか?ハンヴィー、バギー、UAZ、トヨタなど、史実上
装甲車両を攻撃することができる兵器を搭載した車両を、より高いランクに追加することは可能ですか?


A.はい、すでにそのような種類の車両の開発を進めています。



Q.なぜ、戦車の追加装甲(土嚢、履帯など)の開発を拒否するのですか?追加装甲は、素晴らしいカスタマイズであり
歴史に基づいた追加の防御装甲でもあります。そのような機能の開発を検討されたことはありますか(追加の装甲を与える改良など)?


A.それらの開発を拒絶したことはありません。私たちは定期的に車両をゲームに追加していますが、そこでは追加の装甲を施すことができ
今後新たな要素がさらに加わります。


航空機


Q.なぜB-29やTu-4のような戦略的重爆撃機の修理費用がこれほど高いのですか?B-29に至ってはアップグレード後の修理費用が、60,000SL以上になっています。これらの航空機はすぐに標的にされてしまうため、経済的に大きな損失なしに飛行することは不可能です。

A.この状況は、重爆撃機を使用することで可能なゲームプレイがあるということと、ゲーム内での一般的な経済ルールが適用されていることで
起きます。これらの航空機の使用方法と役割を理解しているプレイヤーであれば、1回の上出来な空戦で大量のSLを獲得することが可能です。
修理の価格を引き上げることにより、SLの収入が増加するという、一般的に流通している経済指標のアルゴリズムにおいて、この状況は当然です。
この点だけを見ると、平均的な重爆撃機はとても有益に(バランスが取れているとも)思えます。しかしこれは、不運にも航空機を完全に撃墜され
多大なる修理費用を支払った経験を経たプレイヤーによって成り立っています。私たちもこの状況の難しさを理解しており、これらの航空機に
おける経済指標のアルゴリズムの改善に努めております。現在は、戦闘中のいくつかの動作に対してのSL収入の減少、それと同時に爆撃機の
修理費用の削減を予定しております。



Q.先日行われた航空RBの永久対立のテストはパイロットに非常に人気がありました。このモードとモードに適用された変更は、現在の航空RBの「ランダムバトル」で直面しているターゲット不足、動態する目標、シナリオの多様性など様々な状況における多くの問題を解決したと言えます。航空RBの永久対立を毎月のテストイベントではなく、永続的なモードとして導入することは可能ですか?

A.いいえ、できません。永続的なモードとして導入することは、航空RBゲームモードのオンラインプレイヤーの全体を2つに分断することを
意味し、マッチングの状況を悪化させることは明らかです。



Q.噴流排気火炎を削除する予定はありますか?噴流排気火炎は、このゲームの初期からアフターバーナーを備えていないジェット機にも確認でき
史実に基づいていません。アフターバーナーを装備したジェット機が登場したこの機会に、修正することを検討してください。


A.はい、ターボジェットエンジンの排気の視覚効果を修正する予定です。



Q. Su-25とA-10をゲームに実装する予定はありますか? また、これらの航空機がゲームに実装される可能性はどのくらいありますか?

A.私たちは以前にも同様の質問を受け、すでにお答えしています。はい、私たちはそれらの兵器の実装を予定しています。実装の可能性は
高いですが、懸架武器の備品のすべては含めないかもしれません。



Q.「G」スーツは、1940年代後半に登場した、重力の過負荷による意識喪失を防ぐスーツです。研究可能な改良として、「G」スーツを
追加しないのはなぜですか?ほとんどの場合、極端な方向転換はパイロットの意識を失わせる要因になります。


A.私たちはすでにご要望と同様の改良をゲームに加えています。すでにゲーム内に存在する航空機に搭載されている該当の装備の使用に関する
情報をお持ちの場合、フォーラム上の関連トピックで、情報源の公開した上でそれを報告することが可能です。私たちはこれらの提案を検討し
要望を適用することもあります。



Q.航空機RBのゲームプレイに変更はありますか?例えば、爆撃機や攻撃機で、都市や列車を破壊するなど、新たなターゲットは登場しますか?
現在、爆撃機と攻撃機のゲームプレイは単調な状態であるため、プレイヤーはより異なったターゲットを必要としています。


A.航空機RB(航空機のみ)では、ターゲットは常にAIのみとなるため、新しい種類のターゲットを追加したとしても、主要なゲームプレイが
大きく変化することはありません。攻撃対象となるターゲットが攻撃中の航空機に紛れもない危険をもたらす可能性がある時、特に航空機が他の
プレイヤーによって操縦されている時に真の多様性を得ることができます。地上戦と海戦を組み合わせた協同戦で、航空機の使用を
試みてください。そこでは、状況に応じて武器を変更し、異なるターゲットを倒す様々なゲームプレイを行うことができます。


ヘリコプター





Q.海戦で、今までにヘリコプターを見たことがありますか?もし見たことがあるなら、どのランクの艦艇で使用できるか教えていただけませんか?

A.海兵隊航空団のヘリコプターは非常に特殊な役割を果たします。主な役割は、対潜戦、偵察、攻撃目標の指示です。 確かに現代の海兵隊航空団のヘリコプターは、ミサイルのような対艦兵器を搭載することができますが、そのような兵器は別々の研究を必要とし、海戦でこのような側面を
実現することはまだできません。さらに、艦艇とヘリコプターの現代の弾道ミサイルは破壊力が凄まじく、『War Thunder』の海戦にこのような
現代兵器を取り入れる可能性はありますが、現時点ではそのような予定はありません。



Q.歴史的に安定装置を所有していなかったヘリコプターから射撃する時、「揺れ」を再現することは可能ですか?

A. ほとんどのヘリコプターには射撃を行う搭乗員が存在しますが、ゲームではすべてが1人の乗組員によって行われていることを考慮に
入れる必要があります。そのため、一部の操作を簡単にすることで、1人の搭乗員の作業を円滑にする必要があります。



Q.ヘリコプターの兵器カードに、対戦車誘導ミサイルの影響を及ぼす範囲などの重要なパラメーターを追加する予定はありますか?

A.はい、この情報を兵器カードに追加します。 さらに、ヘリコプターのHUDをいくつか改善することを考えています。その中の1つに
発射距離を表示する機能を追加する予定です。


艦艇


Q.ほとんどの海戦のマップにおいて障壁や防護物がなく、片方のチームが敵チームにより、スポーン地点に押し込まれています。
こういった状況に対する対策を検討していますか?例えば、飛行場に対空砲がある、海戦のスポーン地点に要塞、砲兵、
または砲を積載した水面に浮く艀などです。


A. この状況はさらに慎重に分析する必要があります。例えば、私の個人的な経験(BVV_d)は上記のものとは異なりますが、恐らくこの問題は
各BRや各ロケーション(マップ)特有のものであると考えています。他のモードで使用しているスポーン地点にある防護物と飛行場を守る
対空砲に加え、機雷を確認することができるかもしれません。



Q.私たちは、早期CBTテストで確認した昼/夜、及び天候の変化をゲーム内で確認できる機会はありますか?例えば、激しい嵐や波、夜間の
戦闘などです。特に高いランクで、波が艦艇にダメージを与え過ぎないといったように、ゲームプレイを大胆にすることに役立つと思います。


A. 実際には、海戦にて暗くなった夜を除くほぼ全ての日照時間を使用しています。航空機のある場所に、最近のイベントでは4~5ポイント
に及ぶ、より強力な波を適用しました。ランダムバトルの特定のBRでこの設定を適用する可能性があります。しかし、より高いランクにいても
排水トン数が低い艦や艇を使用することができ、これらを使用するプレイヤーにとって波が高くなることは嬉しくない変化であることを
考慮しなければなりません。



Q. 海戦でヒストリカルイベントを行う予定はありますか?第二次世界大戦の艦艇を使用し、60年代以降の艦艇と対戦をさせたくないだけですか?

A.ゲームで最も強力な艦艇は、第二次世界大戦中期の艦艇であるということを考慮すると、第二次世界大戦の艦艇が問題ではないと考えています。
これは、すでにゲームに登場する戦後の艦艇が中口径の連射砲を搭載しており、特定の状況にて第二次世界大戦の駆逐艦に脅威を与えることが
できたということになります。しかし、私たちは第二次世界大戦のいくつかのシナリオをイベントでお見せできると考えています。



Q.艦上の魚雷/爆弾の有無は、艇/駆逐艦/巡洋艦の動力学にどのように影響しますか?

A.全く影響はありません。大型の艦艇の場合、その重量の割合に対する魚雷の重量が小さすぎます。



The War Thunder Team