エコノミーアップデート計画(8月)※8月21日 18:50更新

航空機のリサーチポイント(RP)の削減


最新のエコノミーアップデートでも触れた航空機の研究コストに関する削減計画について詳しくご紹介し、来週適用する予定です。


注意!航空機の研究コスト削減に加え、一部地上車両の研究コストも削減します。これと同時に研究ツリーの進行に伴うコスト増加を僅かに補正しているため、一部の兵器では研究コストが僅かに増加していますが、隣接する兵器の同様のインジケーターを減少することで補います。


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航空機の改造にかかるシルバーライオンの削減


航空機の研究コスト削減に伴い、改造の研究コストも削減する予定です。


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空軍研究ツリーの変更


個々の航空機の研究コスト改正と同時に、研究ツリー自体にも僅かに変更を加える予定です。


アメリカ:


  • F-82E:P-38L-5-LOの後に移動します。
  • F4U-1C、F4U-4:グループ化します。
  • F8F-1、F8F-1B:グループ化します。
  • AD-2、AD-4:グループ化します。
  • B-17E、B-17E/L:グループ化します。

  • ドイツ:


  • He 112 V-5:He 112 A-0/He 112 B-0グループに追加します。
  • He 100 D-1:ランクIに移動します。
  • CL-13A Mk 5、CL-13B Mk.6:グループ化します。
  • Ju 87 B-2、Ju 87 R-2:グループ化します。
  • Ju 87 G-1/Ju 87 G-2(グループ内):ランクIに移動します。
  • Fw 200 C-1、He 111 H-6:配置を入れ替えます。

  • ソ連:


  • Yak-9T、Yak-9K:配置を入れ替えます。
  • Yak-9U、Yak-9P:グループ化します。
  • MiG-21SMT、MiG-21bis:グループ化します。
  • Tu-2S:Tu-2S-44/Tu-2S-59グループに追加します。

  • イギリス:


  • Lancaster B Mk I、Lancaster B Mk III:グループ化します。

  • 日本:


  • 二式水上戦闘機、強風:グループ化します。
  • 二式複座戦闘機丁型:ランクIへ移動します。
  • 二式複座戦闘機乙型、二式複座戦闘機丙型:グループ化します。
  • 二式複座戦闘機甲型:二式複座戦闘機乙型/二式複座戦闘機丙型グループの後のランクIIへ移動します。
  • 九九式艦上爆撃機、九七式三号艦上攻撃機:配置を入れ替えます。
  • 彗星一二型、彗星三三型甲:グループ化します。

  • フランス:


  • M.S.406C1:ランクIへ移動し、M.S.405C1とグループ化します。
  • M.D.452 IIA、M.D.452 IIC:グループ化します。
  • N.C.223.3:グループから除外し、ランクIIに移動します。

  • 第二研究ラインを2つの別々のラインへ分割しました。



    陸軍研究ツリーの変更


    地上車両にも軽微な変更を加える予定です。


    アメリカ:


  • M16 MGMC、M15A1 CGMC:配置を入れ替えます。

  • ドイツ:


  • ディッカーマックス、8.8 cm FlaK 37 Sfl.:配置を入れ替えます。

  • ソ連:


  • PT-76B:ランクIIIへ移動します。
  • SU-85、SU-85M:グループ化し、SU-152/ISU-152グループの後に配置します。
  • オブイェークト 906:ランクVに移動します。

  • イギリス:


  • カーナーヴォン:センチュリオン Mk.3の後に配置します。
  • コンカラー:センチュリオン Mk.10の後に配置します。
  • FV4004 Conway:ランクIVに移動します。
  • FV102 Striker:ランクVに移動し、スウィングファイアの後に配置します。
  • FV4333ストーマーHVM:ランクVIIに移動します。

  • 日本:


  • 試製対空戦車 タセ:ランクIに移動します。
  • 試製対空戦車 ソキ:ランクIIに移動します。


  • ミッションの勝利ボーナス報酬の改正に関する議論


    ミッションでのリサーチポイント(RP)獲得について、白熱した議論が繰り広げられるていることは承知しています。これについてもう少し詳しく説明し、バトル結果の印象をより良くするために実施する可能性のある変更についてご紹介したいと思います。


    先ずは、あるプレイヤーから寄せられたメッセージを確認し、特定のミッションにおけるリサーチポイント(RP)の収益率を詳しく見てみましょう。合計獲得ポイントは9,372リサーチポイント(RP)であり、その内訳は下記の通りです:


  • 勝利報酬=バトル時間×勝利バトルでの1秒当たりの獲得リサーチポイント(RP)×モードリサーチポイント(RP)の乗数×兵器リサーチポイント(RP)の乗数×貢献率=1,054×1.4×2.04×2.2×1.0=6,620リサーチポイント(RP)
  • 敵破壊の報酬(リサーチポイント獲得において二番目に大きな収入となります)=226+264+226+226+239+226+251+226+239=2123リサーチポイント(RP)
  • その他の行動(ヒット、クリティカルダメージ、破壊支援)およびアクティビティ時間=629リサーチポイント(RP)

  • このため、たとえ大量の敵兵器を撃破したバトルでも、リサーチポイント(RP)の70%は勝利ミッションの中で付与されたものとなります。これはリサーチポイント(RP)獲得に関する私たちの想定に一致した挙動であり、カスタマイズも同様に可能であると言えます。


    次に、前回のエコノミーアップデートへの批評に少し触れ、上記プレイヤーの結果を変更適用前のランダムバトルで比較してみたいと思います。これは、7月17日に行われた勝利バトル(4撃破、6,582リサーチポイント)の内訳です:


  • 勝利報酬=バトル時間×勝利バトルでの1秒当たりの獲得リサーチポイント(RP)×モードリサーチポイント(RP)の乗数×兵器リサーチポイント(RP)の乗数×貢献率=934×1.4×2.04×2.2×0.87=5106リサーチポイント(RP)
  • 敵破壊の報酬(リサーチポイント獲得において二番目に大きな収入となります)=264+264+239+264=1031リサーチポイント(RP)
  • その他の行動(ヒット、クリティカルダメージ、破壊支援)およびアクティビティ時間=445リサーチポイント(RP)

  • 顕著な違いがないことは明らかですが、これはこれらの計算に調整を加えなかった私たちの予想通りの結果となっています。


    これと同時に、アクティビティ計算に施した変更が、最初のミッションの結果にプラスの影響を与えていることを知っておいてください。この例として、旧計算式でアクティビティが95%だった場合、ミッションに勝利した時の報酬が5%(331リサーチポイント)減少することが挙げられます。


    次に、スレッドに投稿されたエタンダール IVMを使用した航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)の勝利したミッションで、17,000リサーチポイント(RP)を獲得する方法を計算してみましょう。このバトルの最大プレイ時間は約24.5分または1,470秒です。最大アクティビティで勝利したミッションの報酬は「1,470×1.4×2.04×2.2×1.0=9,236リサーチポイント」となります。その他の行動及びアクティブな時間に対する報酬は通常約7%であり、17,000リサーチポイント(RP)の場合は1,190リサーチポイント(RP)となります。これに加えて、敵を撃破する度に平均して243リサーチポイント(RP)を獲得することができます。したがって、17,000リサーチポイント(RP)を獲得するには...「(17,000-9,236-1,190)÷243=27」撃破する必要がありますが、これはリスポーンがなく、各チームの規模が12人に制限されている航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)では、到達不可能な数字です。


    今度は、敗北したミッションの例でリサーチポイント(RP)の収益を計算してみましょう。この場合の唯一の違いは、「1秒ごとにミッションでリサーチポイントを獲得する」係数であり、勝利したミッションでは1.4、敗北したミッションでは-0.6となります。これは非常に大きな違いであり、一位でバトルを勝利したことがあるプレイヤーの皆さまは、+120%のボーナス報酬にお気付きのことでしょう。この値は、プレイヤーが直接取った行動におけるリサーチポイント(RP)ボーナスの不足を考慮したものであるため、計算された133%よりも小さくなります。最初の例では、ミッションの報酬は6,620リサーチポイント(RP)ではなく2,837リサーチポイント(RP)になり、最終的な報酬が約40%減少するため、結果として5,589リサーチポイント(RP)となります。


    1秒あたりのプレイ時間に対する報酬の大きさを見直すことを提案します。現在、敗北したミッションに対して1秒ごとに0.6リサーチポイント(RP)が付与されますが、これを1秒ごとに0.8リサーチポイント(RP)に変更します。また、現在勝利したミッションでは1秒ごとに1.4リサーチポイント(RP)が付与されますが、これを1秒ごとに1.2リサーチポイント(RP)に変更します。これにより、ゲーム中に獲得される勝利ボーナスは50%となり、敗北したミッションに対する報酬が大幅に増加します(約20%ずつ)。


    勝利に対するシルバーライオンのボーナス報酬は、行動に対して受け取った全報酬の67%として単純に計算され、バトル結果では別途計算されます。バトル敗北時に獲得できるシルバーライオンはありません。ここで、行動に対するシルバーライオンの報酬全てを16%上昇させ、かつ勝利時のボーナスを30%まで減少させることを提案したいと思います。つまり、現状では行動報酬として10,000シルバーライオン獲得したとすれば、ミッション敗北時にはこれがそのまま報酬となり、ミッション勝利時には16,700シルバーライオンを獲得することになっています。しかしこれを変更し、同じ行動に対する報酬を11,600シルバーライオンにする一方で、ミッション勝利時の最終的な報酬を15,100シルバーライオンへ減少させるという提案です。


    以前、敗北チームの最優秀プレイヤーに追加報酬を授与するというご提案をプレイヤーの皆さまからいただきましたが、下記の理由から採用するには至っておりません。第一に、一日の多様な時間帯における様々なゲームモードや異なる種類の兵器の使用を前提に、各チームにはそれぞれ異なる人数のプレイヤーが割り当てられます。この状況で一定の人数のプレイヤー(例:上位3人)に報酬を授与するのは不公平になります。なぜなら、4人チームで3位に入るのは16人チームで3位に入るよりもはるかに簡単だからです。また、あちこちから集めてきた一定の割合の最優秀プレイヤーに報酬を授与するというのは、仕組みが見えにくくプレイヤーから追跡し難くなってしまうと考えられます。第二に、ミッション勝利時のボーナスはチームに対するボーナス(チームのメンバー全員で共有されるべき実績)として認識しています。そのうえ、たとえ最優秀プレイヤーが存在したとしても、所属するチームが敗北したならばそのプレイヤーが敗北したことに変わりはありません。また、このメカニクスでは報酬を大きく失う心配がないため、敗北しつつあるチームの最優秀プレイヤーのよりよいパフォーマンスの引き出しを妨げると考えられます。また、敗北チームの最優秀プレイヤーが追加ボーナスに値するほどの働きを実際にしているとは限りません。


    報酬システムのバランス調整に関するコメントやご自身のアイデアをお待ちしています。