【5周年記念】開発会社Gaijin Entertainment×日本コミュニティ質問募集!~回答編~


いつも『War Thunder』をご利用いただきありがとうございます。

この度DMM GAMESにおけるオンラインゲーム『War Thunder』の日本サービス開始から5周年を記念し、2021年10月14日(木)から2021年11月14日(日)まで「開発会社Gaijin Entertainment×日本コミュニティ質問募集!」にて、日本コミュニティ限定で開発会社Gaijin EntertainmentのCEO兼共同創業者アントン・ユディンツェフ(Anton Yudintsev)氏と『War Thunder』プロデューサーのヴィヤチェスラフ・ブラーニコフ(Vyacheslav Bulannikov)氏への質問をハッシュタグ"#教えてGaijin"で募集しました。

今後のアップデートコンテンツや過去のQ&Aなど条件を満たしていない質問を除き、開発会社Gaijin Entertainmentが興味深いと思う中から選んだ質問に回答がありましたので、発表いたします!
皆さまより大変膨大な数のご質問をご投稿いただきましたため、翻訳およびフィードバックに対する再翻訳と追加説明確認に想定よりも多大な時間を要しまして申し訳ございません。開発会社Gaijin Entertainmentより回答いただけるのかいただけないか心配な日々が続いておりましたが、最終的に十数もの質問に回答いただくことが出来ました。

なお、類似する複数の質問は調整編集の上、代表質問のみを掲載させていただき、開発会社Gaijin Entertainmentからまとめての回答となりますことご了承ください。

一部お寄せいただいた質問は全世界対象で募集した12月31日公開「開発者たちがお答えします!」(特別動画の翻訳版)で回答している内容もありますので、ぜひ併せてご覧いただけますようお願いいたします。



Q&A(※2022年1月回答時点における内容)



Q. Gaijinっていう社名にした理由を詳しく教えてほしい。なんで、でんでん虫 なんですか?日本のゲームで一番面白かった作品は何ですか。

  • A.
    アントン・ユディンツェフ(Anton Yudintsev):

    私たちは2002年に会社を設立しましたが、当時最高のゲームと言えば、システムやグラフィックスが進化し続ける世界的ロールプレイングゲームや表世界と裏世界を行き来するホラーアドベンチャーゲームに様々な銃火器で悪魔と戦うアクションゲームなど日本のものがほとんどでした。さらに、日本のセールスチャートには日本製のゲームばかりが並び、海外製のゲームが入り込む隙はありませんでした。そこで私たちは、欧州企業としてのルーツを保ちながら、優れたゲームを制作して世界中に販売することを誓い、自分たちを「外人(Gaijin)」と名付けることにしました。その時はいつか日本市場に参入し、Gaijin Entertainmentの名の下でゲームを販売することを夢見る勇気はありませんでしたが、実際のところ、2009年に当社タイトルのアクションゲーム『Xブレード(英語名:X-Blades)』が日本チャートで一時的にトップに立ったことがありました。

    当社のロゴである「カタツムリ」は、小林一茶の俳句に由来しています。
    かたつむり
    そろそろ登れ
    富士の山


    私たちは献身的な姿勢や忍耐力、勤勉さも大事にしていることを表しています。

    日本には素晴らしいゲームが数多くあるため、その中から絞ることは非常に難しいですが、尊敬するコンポーザーがサウンドトラックを担当するPlayStation®の霧に包まれたホラーアドベンチャーゲームには特に感銘を受けました。メニュー画面で流れるテーマ曲は今でもプレイリストに入っています。ハードウェアの制限は、クリエイターによる素晴らしいゲーム制作を妨げることはなく、むしろ後押ししてくれるものだという当時得た本当に貴重な教訓には恐らく今でも励みになっています。

    ヴィヤチェスラフ・ブラーニコフ(Vyacheslav Bulannikov):
    私のお気に入りは、今でもシリーズが続くPlayStation®初代の有名フライトシューティングゲームです。


    (DMM注釈:大人の事情により他社ゲームタイトル名は控えさせていただいております。)





  • Q. 空戦・陸戦・海戦のMAPを製作するとき、どういったことを考えてモデルとする土地・場所を決めるのでしょうか?

  • A. ベトナムやベルリンなど歴史的な戦いに関連する場所を選ぶこともあれば、ヴィボルグ湾のように他のマップとは視覚的に大きく異なる場所を選ぶこともあります。新しいマップを追加する時は、新たなゲームプレイ体験も提供することが重要です。

    プレイしていて面白みに欠けると思われるため、通常は特定の場所をそのまま、あるいは昔のように再現することはしません。デザインチームは実際の場所や一連の場所からインスピレーションを受ける場合が多いですが、遮蔽物や異なる経路が十分であるかなどを念頭に置き、一からマップを作成します。





  • Q. エイプリルフールイベントでは、いつも誰も思いもよらないようなユニークで面白いイベントを企画されていますが、どうやってそのようなアイデアを発案されるのですか?

  • A. こうしたイベントの企画は、通常エイプリルフール当日の数週間前から取り組み始めます。メンバー間でクレイジーなアイデアを出し合って、「これは計画にはないけど時間とリソースは十分にあるし、プレイヤーもきっと気に入るよね」なんて話になるんです。そして、一番良いコンセプトを1つ、両方実現できそうな場合は2つ決めて制作を開始します。このようなイベントを開発するのはプレイするのと同じくらい楽しいため、いつもチームのモチベーションの良い源になっています。





  • Q. このキャラクター達は何ですか?



  • A. これらのキャラクターは、日本でのローンチに向けてゲームをどのように宣伝していくかを検討していた際に誕生しました。ゲーム内に登場するわけではないため、他に公開されている情報はありません。キャラクターの非公開情報を開示すべきか否かをモスクワで議論している段階です。それ以上詮索してはいけません。現時点では機密事項となります。

    (DMM注釈:これらのキャラクターがモチーフのLINEスタンプ:『War Thunder』が絶賛販売中※宣伝)





  • Q. 陸戦・海戦向けのヒストリカルキャンペーンをつくる予定はありますか?

  • A. 現時点では、新たなヒストリカルキャンペーンの予定はありません。正直なところ、オンラインバトルを好むプレイヤーが圧倒的に多いため、PvPモードの作業に集中しています。





  • Q. 正確な統計が取れないと判断するほどに使用率の低いユニットについて、統計情報以外に基づいたBR調整方法は存在していますか?
    また、戦績が優秀なプレイヤーとそうではないプレイヤーとで戦績の集計は分けられていますか?


  • A. バトルレーティング(BR)の調整が必要な兵器に関する情報は、サーバーにあるバトルの統計から収集しています。しかし、バトルの統計に盲従しているというわけではなく、特定の兵器において何が効果的で何がそうでないかを理解する必要があることを示すきっかけに過ぎません。

    私たちは各兵器が、特定のどの敵兵器に対して特に有効/無効であるか、それを含むセットアップがどう機能するのかを調査します。また、バトルレーティング(BR)の変更によって新たに対峙することになる相手と、マッチメイキング時にバトルレーティング(BR)の範囲外になる従来の対戦相手を確認します。そして、これらすべてを分析した上で全体像を把握し、判断を下しています。





  • Q. 空RBにて、現在どのBRにおいても攻撃機・爆撃機等の空中スポーンの高度は一定であるが、それをBRやランクによって変化させるつもりはあるか。
    空RBの場合、攻撃機や爆撃機の数が戦闘機を上回り、相手と対等に戦えないことに対して何か対策を考えていますか?その対策として空RBECを実装することはありますか?


  • A. この問題を解消するために、航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)でのランクVI~VIIの爆撃機及び攻撃機における空中のリスポーンを廃止します。これにより、高ランクバトルの戦闘機に対して、後期のジェット爆撃機及び攻撃機が有する不当な利点を排除することができます。

    航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)に永久対立を導入する予定はありません。永久対立は非常に長いセッションを持った異なるゲームモードであり、展開の速い航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)の代替には適切ではありません。

    (DMM注釈:2月14日実施サーバーアップデート 14.02.2022により高ランクのジェット爆撃機と攻撃機の飛行場リスポーンや戦闘機のミサイル初期装備化など仕様変更を行いました。)





  • Q. 現在のWarThunderではツリー構成国家が9か国にわたり、RBでは数の多さから「リアルな・史実的な」チーム分けが難しくなっています(日本とソ連・中国が同チームなど)。 これらの「リアル・史実的じゃない」チーム分けを是正ないし廃止する計画はありますか?

  • A. 『War Thunder』に5つの国家しかまだ実装されておらず、そのすべてが第二次世界大戦で活躍した主な国家であった時でも、ランダムマッチメイキングモードで完全に現実的且つ史実に沿ったチーム編成を見ることができたのはとても稀でした。少なくともゲーム開始までの待機時間は非常に長くなっていましたが、これはプレイヤーと彼らが好む国家が偏っていることを考慮すれば当然のことだと言えます。『War Thunder』では、プレイヤーがカスタムバトルやイベントを介して史実に沿ったバトルを体験することができますが、ランダムバトルにおけるこのような珍しいマッチは嬉しいサプライズであり、通常よく起こるようなことではないものです。また、どちらか一方のチームの勝率が常に高かったことも重要な要素として挙げることができます。

    現在では、プレイヤーが最短の待機時間と最もバランスの取れた勝率、多様なゲームプレイを体験できるようにマッチメイキングが調整されています。これは史実に沿ったマッチのセットアップを除外するものではなく、そのようなマッチは稀にしか発生しないものなのです。





  • Q. サーバーの強化に関してなにか方針はありますか?出来れば日本にサーバーを追加してください。

  • A. オンラインゲームのパフォーマンスに関する一部の問題は、私たちやプレイヤーの機器に起因しておらず、ゲームとプレイヤー間にある「インターネット」そのものに発生している場合があります。もちろん本当に私たち側の問題もあります。例えば、多くのプレイヤーのセッションを処理する特定のサーバーが不安定になることなどが挙げられますが、この問題に関してはその原因を特定し、サーバーをシステムから取り除き、予備のサーバーと置き換えています。
    昨年9月頃に日本のプレイヤー数が増加したため、技術チームはアジア/太平洋地域用サーバーを追加で購入し、迅速に設置することでプレイヤーの皆さまに快適なオンラインゲーム体験を提供できるようにしました。

    (DMM注釈:開発会社Gaijin Entertainmentへ追加確認し、昨年末に『War Thunder』のSA(South Asia※日本設置)サーバーを増設したと正式回答がありました。)





  • Q. 以前開催された「Operation “Shipyard“」などのイベントでは、過去に配布された報酬を再度配布していましたが、今後このような機会を再度設けることを検討していますか?

  • A. とても驚きましたが、実はイベントを開催した当時、この再配布機能はプレイヤーから非常に不評だったため提供を取り止めたんです。





  • Q. Gaijin Marketについて日本も対象に入れることを検討されていますか。

  • A. 日本でGaijin Marketが利用できないのは、日本の通貨に関する法律が関係しています。残念ながらグローバルなマーケットへ日本向けに特定の仕組みを実装し、海外との互換性を維持することは非常に困難です。いくつかの解決策をDMM GAMESからすでに提案いただいているため、いずれは日本でもGaijin Marketを利用できるようにしたいと考えています。それまでは、日本のプレイヤーの皆さまにとってより公平となるようにするためのアイデアをお持ちの場合はDMM GAMESまでお寄せください。

    (DMM注釈:2022年3月31日(木)までGaijin Marketが日本に導入されるまで応急措置の暫定的な代替手段に関する提案がありましたら「お問い合わせ窓口」よりお送りいただければ日本プレイヤーからの声として『War Thunder』プロデューサーへ直接渡します。)





  • Q. 現状アカウントのレベルが上限100レベルで止まります。これを、レベルリセットしてクリアランス1を付け、レベル1から開始しレベル100になったらクリアランス2に上げてレベル1にするシステムは導入できませんか?またマッチングの味方のレベルを一目で確認できるようになりませんか?味方に『ナイスプレイ』と伝えるだけのボタンとそれを蓄積する「いいね(ファボ)」項目が欲しい。

  • A. 今すぐに詳細をお伝えすることはできませんが、プレイヤープロフィールのデザインを改善し、優良なプレイヤーを際立たせるための「いいね」機能の追加を計画しています。





  • Q. 運営スタッフは「実装基準を満たしていない」として一部の独戦車をツリーから外したことがありましたが、実装当初から満たしていないことが明確に認められている景雲改シリーズに関してもこのような扱いを行う予定はありますか?
    Yesの場合、代替ビークルは3機全てに用意されますか?


  • A. このような変更は、削除した兵器を置き換える適切な兵器がある場合にのみ可能です。現時点では、ご指摘の日本ツリーにある兵器を置き換えるものはありません。もし、適切な代替兵器が見つかり、削除することを決定した場合は事前に皆さまにお知らせします。




  • ※最初の質問以外は『War Thunder』プロデューサーのヴィヤチェスラフ・ブラーニコフ(Vyacheslav Bulannikov)氏による回答です。


    沢山ご投稿いただきありがとうございます。一部の質問とはなりますが、開発会社Gaijin Entertainmentの目に留まった回答をご紹介させていただきました。これからも日本コミュニティの皆さまと開発会社Gaijin Entertainmentの橋渡しが出来る企画を検討して参りますので、今後とも『War Thunder』をよろしくお願いいたします。