Dagor Engine 5.0:ディスプレースメントマッピング|泥と水たまり

 

新しいDagor Engine5.0グラフィックエンジンの特徴の一つは、地形をデータライゼーションするための新しい
アルゴリズムです。このアルゴリズムはディスプレースメントマッピングと呼ばれていて、テッセレーションと
共に用いられています。DirectX 10以上で使用可能なジオメトリックデータライゼーションを追加するために
改良された方法で、以前Dagor Engineが使用していた視差マッピング(parallax mapping)によって作成された
ボリュームの錯視とは対照的に、オブジェクトの実表面を変更し、細かい描写を配列に追加します。

 

地形の配列が実際に変更されたことに伴い、表面に詳細を加えるだけではなく、シルエットも変更します。
つまり、そのような詳細によって物体が影を投じることもできるのです。

 

目を引くほどの改良が施され、イメージに詳細を追加するレリーフテクスチャー向けの新しいアルゴリズムは、
DirectX 11に完全に移行した後に利用可能となります。ご確認ください!

 


泥と水溜り

 

 

ゲーム内の泥と水溜りに新しい効果が追加されます。地形や天候により、様々な水溜りが出現します。
車両が通った道に水溜りができることもあります。水溜りは周りのオブジェクトを反射し、近くで
砲撃が起こった時や重量のある車両が通った時などに水面が揺れ動くようになります。

 

同様に、泥も天候によって、乾いて埃っぽい状態からぬかるんだものまで様々な形で現れます。

 

 

お馴染みのシーンに、泥や水溜りがどのような新しい変化を与えるのか、確認しましょう!

 

 

前回の開発ブログ: Dagor Engine 5.0: テンポラルアンチエイリアシング(バリアンス・クリッピング TAA)

 


 

The War Thunder Team