コミュニティマネージャーの情報開示No.4:『War Thunder』ゲームディレクターViacheslav Bulannikov氏から最新状況とQ&A


どうも皆さま!コミュニティマネージャーのmagazine2です。今回は、皆さまと共有しておきたい情報について話していきます。2024年ももうすぐ終わりを迎えるため、開発チームにとっては非常に忙しい時期になります。そして、今回の記事はCM(コミュニティマネジメント)チームがお伝えする2024年最後の記事となります!

無料のカタツムリデカール!


まず、皆さまへの感謝の気持ちを表すために無料のデカールを配布いたします。この記事シリーズのためだけにCMチームが作成したもので、こちらを獲得できるコードは、この記事のどこかに隠されています(見つけるのはそこまで難しくないため、ご安心ください!)。

コードを見つけた場合、こちらにアクセスの上、受け取りたいGaijinアカウントでログインし、有効にしてください。
注意:上記WEBサイトで有効化した後に必ずゲームにアクセスをお願いいたします。『War Thunder』へアクセスしなかった場合、アカウントへ配布されません。アクセスした後、このデカールはカスタマイズ画面の「スペシャル(Special)」→ 「カタツムリ(Snails)」で見つけることができます。

このコードの入力期限は、2024年12月26日(木)16:00(JST)までとなります。ご注意ください。


大型アップデート「ファイアーバーズ(Firebirds)」の振り返り



この大型アップデートでは、グラフィックス変更およびレイトレーシング導入という大規模な刷新が行われました。この種類の追加更新作業は、非常に開発時間を必要とし、最初の段階においては、皆さまに多大なご迷惑をおかけしました。開発者ならびにQAチームは、出来る限り早急に問題解決できるよう懸命に取り組んでいます。また、皆さまのこれらの問題に関してのご報告やご理解いただき誠にありがとうございます。チーム一同、皆さまのご協力に感謝すると共にゲームプレイに支障を来たしてしまい、大変申し訳ごさいません。

それでは、チームに寄せられた大型アップデートに関するフィードバックに話を移しましょう。今回も多くのフィードバックをお寄せていただきありがとうございます。特に建設的な内容を詳細に報告を送ってくださった方にはとても感謝しております。兵器または搭載する武装についての技術的な情報は、他のCMメンバーがフォーラムなどで反応するでしょう。特定のフィードバックに対する回答に興味がある場合は、お問い合わせください。もし答えがある場合は提供できるように努力いたします。
以下は、フォーラムの中から私が選んだ開発者からの返信です。

「ミサイル回避(Missile Evaded)」のメッセージ:皆さまから寄せられたフィードバックを分析し、本機能を改良することを決定しました。特定のモードでは、完全に非表示(シミュレーターバトル(Simulator Battle:SB) )になり、その他のモード(アーケードバトル(Arcade Battle:AB)、リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB))では、表示・非表示にプレイヤーの判断で切り替え可能な設定を追加する予定です。また、すべてのモードにおいて、戦闘結果画面で表示される回避の統計は継続して残したままとなります。現在は、このメッセージを表示・非表示にする機能に着手しており、すべてがスムーズに進めば、近々実装できるかと思います。

ソ連トップランクジェット機の改善提案:現在、統計によるとアメリカの航空機がトップに君臨していて、そのすぐ後にソ連の航空機が続いている状態です。そのため、そこまでの差は生まれていないため、更なる強力な兵装類が必要となるほどではありません。初期段階のデータからすると、プレイヤーの皆さまが提案するような高性能な兵器を追加した場合(例:R-73のレーダー近接信管を搭載したRVV-MD短距離空対空ミサイル)、このバランスを反対方向へ大きく傾けてしまうと考えます。R-77-1中距離空対空ミサイルも話題に上がっておりましたが、こちらはエネルギーの点においては、既に実装されているR-77と大差ありません。

新しく追加されたヘリコプターのダメージモデル詳細化不足:開発チームは現在これらの追加に取り組んでいます。大型アップデート「ファイアーバーズ(Firebirds)」で実装されたヘリコプターにつきましては、将来的に更新されたダメージモデルを提供いたします。


新プレイヤーカードの振り返り


私たちの目標


開発チームが新しいプレイヤープロフィールに取り掛かった時、初期段階の目標は、情報で溢れ過ぎずによりシンプルにすることでした。その理由から、現在のプレイヤーカードの「ショーケース」は一つのみで、情報がすべて一か所に集まっているのではなく、分散させてあります。また、開発チームはプレイヤーカードを各プレイヤーの個性を反映した特別なものにしたかったため、プレイヤーが達成した輝かしい実績や、プレイヤーが自慢したい希少な兵器などを追加することを想定していました。

振り返り


大型アップデート「ファイアーバーズ(Firebirds)」が実施された後、プレイヤーによる話題のほとんどは新しいプレイヤーカードに関するもので、この情報は開発チームと共有しています。振り返ってみれば、チーム一同、情報が欠落した状態のプレイヤーカードを実装することは効果的ではない判断だったと感じております。私たちの当初の目的としては、新しいプレイヤーカードの「ショーケース」を一度に提供するのではなく、徐々に発表していくことでした。これは、古く非常に詳細なデータを取り扱う必要があり、それらのプログラムを整え、ゲームに実装させるまで時間を要するため、このような形で披露しました。デザインを完成させた後、GUIデザイナーが求められるカードを実装するためには、非常に時間を必要とし、その上、大量の履歴データを扱うのは非常に繊細な作業です。この失敗を活かして参ります。

私たちは、お寄せいただいたフィードバック内容に対して、開発チームとデザインに関して長い議論を行いました。最初は追加機能が実装されるまで、古いものにロールバックすることを考えていましたが、技術的な理由によって実施することができず、さらにこの場合だと新しいプレイヤーカードと古いものを同時に管理する必要が出てくるため、より多くの時間が必要となってしまいます。

皆さまがデザインや情報の表示に関して、フィードバックいただいていることは重々承知しておりますが、開発チームとしてはレイアウトに関しては、一旦このままとさせていただきます。とはいえ、現在欠落している情報(こちらに関しての詳細は以下に記載)を徐々に増やしていきますが、プレイヤーカードのレイアウトおよび表示される情報は現状を維持させていただきます。

最終的に、開発チームは十数個ほどの確認可能な「ショーケース」を設置予定で、これを徐々に追加する計画です。開発作業が12月の大型アップデートに間に合えば、以下の5つの「ショーケース」を追加します。しかし、12月の大型アップデートまでに間に合わない可能性があるため、2025年に実装される場合があることを予めご了承ください。

1. 兵器コレクター(Vehicle Collector)。国家別のアカウント上で獲得したすべての兵器の数を表示します。



2. アトミックエース(Atomic Ace)。これは「ドゥームズデイ!(Doomsday!)」のアワードを獲得した場合に開放となります。このアワードを獲得した回数が表示されます。このカウンターには、これまで獲得した総合的な数を追加する予定です。



3. ピースメイカー(Peacemaker)。これは「平和のための原子力(Peaceful atom)」のアワードを獲得した場合に開放となります。このアワードを獲得した回数が表示されます。このカウンターでは同様に、これまで獲得した総合的なを追加する予定です。



4. 百戦錬磨(Battle-Hardened)。この「ショーケース」では、1つのゲームモードを選択できます。このモードでは、1か月以内のプレイヤースキルによる統計とリーダーボード上の順位(PvPのレーティング)が表示されます:勝利の%、相対的な平均ポジション、プレイヤーキル/デス、AIのキル/デス、平均スコア、PvPレーティングのリーダーボード順位。



5. お気に入り兵器(Favorite Vehicle)。保有するコレクションから兵器一つとモード(アーケードバトル(Arcade Battle:AB)、リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)、シミュレーターバトル(Simulator Battle:SB))を選択することができます。この兵器を選択した場合、選択したモードの「ログブック」メニュー上の統計が表示されます:バトル数、勝利数、スポーン数、デス数、キル数。



さらなる「ショーケース」も予定していますが、これらは2025年春に実装する見込です:

  • 実績ハンター(Achievement Hunter)
  • 分隊戦士(Squadron Warrior)
  • メダリスト(Medalist)
  • 称号コレクター(Title Collector)
  • デカールコレクター(Decorator Collector)
  • 装飾コレクター(Decorator Collector)
  • スペードのエース(Ace of Spades)

  • プロフィール背景&アバターフレームのカスタマイズ


    さらに、すべて計画通りに進めば、2024年12月に実施される大型アップデートでは、開発チームはプロフィール背景のカスタマイズを実装する予定です。プレイヤーは、7種類の無料の背景から選択することができ、その他のものについては、イベントやゴールデンイーグルで獲得することが可能になります。上記でも記載した通り、これが必ず12月に間に合うことを約束できませんし、2025年の春に延期される可能性はありますが、開発作業が進められています!

    アバターフレームについても、おそらく12月の大型アップデートで追加される予定です。アバターフレームが最初に追加された際には、プレイヤーアイコンと同様、無料のフレームと有料のフレーム(500~1,000ゴールデンイーグルの範囲 ※価格は変更される場合あり)が用意されます。すでに述べたように、12月のアップデートまでに準備が整うかどうかは断言できず、延期される可能性もありますが、現在も取り組んでいます!

    特別イベント「兄を追って(Chasing the Older Brother)」の振り返り



    本イベントは、開発チームとCMチームが協力しながら企画し、同じ兵器同士がバトルするという新たなタイプのイベントを試みました。『War Thunder』の12周年を迎えるあたり、楽しくてユニークなことをしたいと考え、プレゼントのために用意した重戦車IS-7が12両だけだったのもこのためです。

    このイベントについてのフィードバックを集め、今後同様のイベントの改善を行っていく予定です。何らかの形で、例えば週末のちょっとした楽しいイベントとして復活するかもしれませんが、もう開催しないかもしれません。この件について私たちから何か約束をすることはできません。いわゆる「マラソン」のような感覚に陥らずに可能な限り楽しんでいただけるイベントが行えるように分析や改善方法の考察を続けています。このイベントに参加し、フィードバックを残していただいた皆さまに感謝申し上げます。そして、IS-7を獲得した12名の皆さま、おめでとうございます!

    プロフィールページでコード「NOSEKRITPLS」を有効化し、CMチームがデザインしたこのクールなデカールを手に入れましょう!

    『War Thunder』ゲームディレクター ヴィヤチェスラフ・ブラーニコフ(Vyacheslav Bulannikov)によるQ&A!



    しばらく開発者たちが答えるQ&Aを行っていなかったので、ゲームディレクターにいくつか質問をぶつけました。主に『War Thunder』の2025年の方針に関する13個の質問を用意しました。皆さまにとって興味深い回答や、価値のある回答があれば嬉しいです。時間を割いて答えてくれたヴィヤチェスラフ・ブラーニコフ(Vyacheslav Bulannikov)氏に感謝します!

    Q. 先日、ロケーション「廃工場(Abandoned Factory)」に美しい新ビジュアルが導入されました。将来的にその他の古いマップにもビジュアルの更新を行う予定はありますか?
    A. はい、他のロケーションについても更新を行う予定です。間近に迫っている2024年12月のアップデートでは行えませんが、来年2025年の1回目または2回目の大型アップデートにて、一度に複数のロケーションの更新を行う予定です。

    Q. 『War Thunder』では、ゲーム内にすでに登場している国家に他国の兵器を追加することで拡大を続けています。しかし、将来的に既存の10か国に加え、新たに単独の国家を追加する予定はありますか?
    A. はい、新たな国家を追加する計画はあります。しかし、来年の2025年は既存の国家へサブツリーとして他国を追加したり、新しいタイプの兵器を追加したりするなど、既存のツリーの差を埋めることに注力する予定です。

    Q. 最後に「世界大戦(World War )」モードに関する情報が出てからしばらく経ちましたが、このモードの計画はどうなっているのでしょうか?何らかの形で復活する予定はありますか?
    A. 新しい「世界大戦(World War )」モードの開発を行っています。2025年初頭に詳しくお伝えできればと思っています。

    Q. ゲーム内に追加されたF-117は、とてもクールであると同時に「目新しい」航空機でもありました。こういったメタにあまり当てはまらないような興味深い兵器は、これからも追加されるのでしょうか?
    A. 当然のことながら、私たちはアップデートによって出来るだけ多くの幅広いプレイヤーの皆さまに喜んでいただこうと考えているため、こういった「メタにあまり当てはまらない」タイプの航空機を定期的にゲームに追加することはできません。しかし、このようなタイプの兵器は時折提供する予定です。2025年の計画にも、すでに興味深いものが含まれています。

    Q. プレイヤーによる直接的な入力がなくてもバトルが終了するため(また、一部のAI航空機が他のAI航空機よりも強いため)、AIによるチケット損失が航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)において弊害になっています。AI航空機によるチケットへの影響を一定の値に制限できませんか?そうすれば、プレイヤーたちが自分でバトルを終わらせる必要が生じます。
    A. A5:私たちはそれぞれのロケーションのゲームセッションの平均時間をモニターしています。そして、偏った結果を確認した場合は、ミッションのロジックを調整します。しかし、私たちの経験上、地上車両の破壊によって終了する航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)のゲームセッションは非常に少ないです。また、AI攻撃機のロジックを追加したところ、プレイヤーたちはそういったAIの目標を狩ることに時間を費やし始めたため、このロジックが追加されたミッションの平均時間は減少せず、むしろ増加しました。しかし、私たちはAIの行動によって生じる非対称なチケット損失の問題の可能性を排除しているわけではありません。ですので、このような問題の具体的な事例をお持ちの場合は、まとめられた報告をいただけると幸いです。

    Q. ロードマップは今後の予定を確認する方法として最適です。2025年のロードマップは予定されていますか?
    A. 以前は、一つの目標を達成するためのゲームの変更に関する全体的な計画が非常に長く、多くの手順で構成されている場合に、ロードマップを編纂することで、皆さまに全体的な目標とそれに向けた進捗を確認していただきたいと考えていました。そして、今現在は、第一にゲームグラフィックの更新、さらには安定性の向上、もちろん皆さまからの報告やフィードバックに基づく改善など、さまざまな面でさまざまな方向にゲームを改善するための変更に取り組んでいます。定期的に開発の進捗をお伝えし、実装予定の機能や追加される兵器を報告する予定です。また、将来的には以前のロードマップの形式へ戻る可能性もあります。

    すでに発表されている2024年のロードマップについては、2025年の2回目の大型アップデートまでに残りの部分を完了する予定です。

    Q. 戦車リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)では、ほとんどの場合トップランクの攻撃機が地上車両を制圧できてしまいます。これについて2025年に何か行う予定はありますか?
    A. 私たちのデータによると、トップランクの戦車戦のバランスは航空機とヘリコプターに大きく傾いており、また今年実装したトップランクの航空機によりこのバランスが悪化しています。航空機が安全な距離から一方的に戦車を攻撃できるこの状況でのゲームプレイは、航空機のプレイヤーにとってはより退屈で、地上車両のプレイヤーにとってはより不公平に感じられます。この状況は、射程が長い高速のATGM(対戦車誘導ミサイル)や「ファイア・アンド・フォーゲット(撃ち放し能力)」のATGM(対戦車誘導ミサイル)を装備したヘリコプターでも同様です。

    こういった脅威に対抗するためには、複数の目標に対して同時に発射可能で、方位角および仰角の両方で広い索敵範囲を持つ、より強力なシステムが必要です。ゲーム内において、現時点で最も高度な地対空ミサイルシステムでも、この要件の一部しか満たすことができません。そのため、すべての国家において、複数のシャーシに搭載されたコンポーネントを含め、より強力システムに移行する予定です。もちろん、これらのタイプの地対空ミサイルの制御に関する問題を解決する必要がありますが、その点についてはすでに考えがあります。

    一方で、航空機にも新たな機能を追加する計画があります。また、私たちはARM(Anti-Radiation Missile:対レーダーミサイル)が優先事項や必須事項であるとは考えていませんが、航空機に搭載されたESM(Electronic Support Measures:電子支援対策)のより高度な機能、すなわちアクティブレーダーの位置をより正確に特定できる機能は、かなり近い将来に計画されています。

    Q. 中国、スウェーデン、イスラエルの艦艇を実装する予定はありますか?
    A. いいえ、2025年では最も有名で強力な戦艦を追加することで、「大型艦:外洋海軍(Blue-Water)」のツリーを論理的に完成させる計画をしています。それと並行して、まだ『War Thunder』に登場していない他のタイプの艦艇や武器の実装にも取り組む予定です。

    Q. 「大型艦:外洋海軍(Blue-Water)」のツリーに追加されるのは、ほとんどが第一次世界大戦前、第一次世界大戦時、第二次世界大戦時の艦艇です。2025年では、ついに冷戦期や最新の艦艇を目にすることができるのでしょうか?
    A. 冷戦期の艦艇はすでにゲームに登場していますが、長距離対艦ミサイルといった最新の武装や、それに付随するメカニクスすべてをリアルタイムのオンラインPvPゲームに実装することはかなり困難です。そのため、現時点ではそういった艦艇が『War Thunder』に登場するかどうかについて、正確な見通しをお伝えしたり、約束したりすることはできません。

    Q. 数年前に潜水艦のテストが行われました。プレイ可能な潜水艦を海戦に、あるいは何らかの形でゲームに追加する予定はありますか?
    A. はい、プレイ可能な潜水艦の計画はあります。しかし、この件についての詳細な情報はまだありません。

    Q. フレーム生成機能が実装される予定はありますか?多くのプレイヤーにとって、特にレイトレーシングを利用している場合に、ゲームのパフォーマンスを向上させる手段になると思います。
    A. まだ試験段階ではありますが、フレーム生成機能は計画に含まれています。

    Q. 今後の改善点について具体的に教えてください。大型アップデート「ファイアバーズ(Firebirds)」では、より多くのグラフィックやエフェクトが更新され、さらなる更新が予定されていますが、具体的にどういった点が更新されるのでしょうか?
    A. 私たちは、グラフィックに関するいくつかの領域で改善に取り組んでいます。まず、レイトレーシングの改善を行い、来年にはレイトレーシングが利用可能なすべてのプラットフォームに導入する予定です。次に、爆発、水中での動き、水そのものといった、水との相互作用によるエフェクトに関するあらゆる要素を改善します。また、地上車両の弾薬の致命的な爆発のエフェクトについても、さらなる視覚的改善を行う予定です。しかし、これらはあくまで計画されている改善や改良の一部です。

    Q. 一般的にAPCR(硬芯徹甲弾)は弱い弾薬とみなされており、他の弾薬が使用可能である場合はほとんど不必要になっています。この砲弾に信頼できるダメージか角度による性能を与えることでより実用的なものにし、ゲーム内においてより強力な地位を与える予定はありますか?この弾薬を使用しても楽しくないことがよくあります。
    A. 私たちは、数年前にAPCR(硬芯徹甲弾)のダメージを増加し、エネルギーの面で同等であるAPDS弾(装弾筒付徹甲弾)と実質的に同じにしました。APCR(硬芯徹甲弾)が傾斜した装甲や空間装甲に対する性能が低い点は、APCR(硬芯徹甲弾)の硬質合金のコアに被甲や徹甲ダンパーがないという設計上の欠陥によるものです。全体的に、APCR(硬芯徹甲弾)は汎用性の高い砲弾の使用が困難な傾斜がない重装甲の戦車を撃破することに特化した砲弾といえます。


    次回のイベント兵器


    2024年が間もなく終わりを迎えるということは、新たなイベント兵器が間もなく登場するということです!今回の冬季イベントでは、今年初めに発表した3つの兵器に1つを加えた、戦車1両、航空機2機、艦艇1隻の合計4つの兵器が登場します。今後発表される最新記事をお見逃しなく。

    2025年の予定


    近い将来、2025年に登場する兵器についての情報を公開する予定をしており、主にすべての国家のトップランクの地対空ミサイルについての情報になります。開発チームと共にこの情報に関する記事の作成に取り掛かりますので、近々投稿される記事にぜひご注視ください。

    次期大型アップデート


    通常通り、今月に大型アップデートを予定しています。開発チームがクールな兵器の作成に取り組んでいますので、皆さまにお楽しみいただけると幸いです。開発記事の投稿開始と異常気象をお見逃しなく!

    最後に


    『War Thunder』をプレイし、フィードバックを残し、不具合を報告してくださる皆さまに、『War Thunder』チーム一同より感謝を申し上げます。2025年でも本シリーズ記事を継続し、開発チームから皆さまに最新情報をお届けしたいと考えています。ホリデーシーズンをお楽しみいただき、2025年にまたお会いしましょう!



    The War Thunder Team