『War Thunder』ゲームディレクターヴィヤチェスラフ・ブラーニコフ氏によるQ&A動画!
どうも、皆さん!先月、『War Thunder』ゲームディレクターのヴィヤチェスラフ・ブラーニコフ(Vyacheslav Bulannikov)氏によるQ&A動画を作るために、YouTubeの投稿で皆さまからの質問を募集しました。
その動画が完成しました!皆さまから寄せられた、ゲームに関する高評価が多い質問や注目度の高い質問について、ヴィヤチェスラフ・ブラーニコフ氏に答えていただきました。
※動画は英語音声となります。
動画英語音声:日本語訳(※11月28日回答時点における内容)
どうも皆さん!私は『War Thunder』ゲームディレクターのヴィヤチェスラフ・ブラーニコフ(Vyacheslav Bulannikiv)です。今回は、皆さまからの質問に回答していきたいと思います。
Q.ゲームのインターフェースはいつアップデートされますか?
- A.アップデートされることは決してありません。しかし、真面目に答えるとすれば、このように大規模で、これほど長い期間をかけて開発されるプロジェクトにおいて、突如インターフェースを全面的に刷新することは、ゲームをプレイするプレイヤーにとっても、開発を行うチームにとっても非常に負荷がかかります。プレイヤーからすれば、突然すべての表示が変化したことがストレスとなり、複雑な感情や激しい感情を抱くでしょう。新しいインターフェースを気に入るプレイヤーもいれば、そうでないプレイヤーもいます。開発者からすれば、『War Thunder』のインターフェースは巨大です。そもそも、この質問の「インターフェース」が何を指すのかも明確でないでしょう。一言インターフェースといっても多岐にわたり、ゲーム内メニュー、研究タブなどさまざまなものが存在します。とはいえ、そのいずれにしても、膨大な作業が必要になることは変わりません。もしも、それを完全に変えようとすると、大量の問題が発生することは避けられず、それらすべてを修正する必要が生まれます。アップデートされることは決してないと言ったのは、これが理由です。
その代わりに、私たちはインターフェース開発において進化的なアプローチをとっており、個々のパーツを継続的に変更・改良することで、利便性を向上したり、新たな機能を追加したりしています。この手法では、特定の変更や機能について、コミュニティからのフィードバックをはるかに容易に集めることができます。また一方で、そういった変更に関心がない、または影響を受けないプレイヤーに負担をかけることもありません。ですので、インターフェースは常に進化し続けています。長くプレイしている方であれば、過去のスクリーンショットと比較することで、この1年でどれだけ変化したかを実際に見ることもできます。「ビフォーアフター」は、何よりもその軌跡を物語ります。
Q.対レーダーミサイルは追加されますか?
- A.はい。本ゲームにはより大型のSAMシステムが次々と増強されていますが、それらこそがまさに、対レーダーミサイルの目標でもあります。すでに『War Thunder』に登場している「ファイア・アンド・フォーゲット(撃ち放し能力)」を備える兵器と比較して、対レーダーミサイルがどれほど効果的であるかについて懐疑的な部分はあり、そのような長射程で高速なミサイルはすでに珍しくありませんが、それでも対レーダーミサイル(Anti-Radar Missiles:ARM)が『War Thunder』に興味深いゲームプレイのメカニクスをもたらす可能性はあります。それ以外にも、対レーダーミサイルは敵の位置を探る役割を担うこともできます。そのため、私たちの計画は次の通りです。対レーダーミサイルを追加する場合、使用時に敵のSAMの位置を大まかに特定できるようインターフェースを改良します。そのため、対レーダーミサイルを追加する予定はあるというのが答えです。おそらく来年(2026年)の前半には追加できると思います。
Q.戦術爆撃機や長距離爆撃機の生存性は向上しますか?
- A.はい。私たちはこれらの航空機の現在の設定に満足していません。戦術爆撃機および長距離爆撃機の現在のパラメーターは現実的とは言えず、あまりにも脆弱すぎます。そのせいで、すでに運用するのが困難なそれらの航空機は、それぞれのバトルレーティング(Battle Rating:BR)で戦闘機と対峙した際に、さらに競争力を失ってしまっています。
Q.自走砲に間接射撃用の照準器は実装されますか?
- A.いいえ、そういった計画はありません。そのような照準器は現実から乖離し、『War Thunder』のゲームにはあまり適さないということを理解していただく必要があります。それに加え、実装したとしても間接射撃は期待するほど簡単にはならないということもご理解ください。その理由としては、遮蔽物の後ろから射撃する際の主な制限は、特別な照準器が無いからではなく、弾道そのものによるものだからです。ゲーム内で使用できるほとんどの自走砲の最低射程距離は『War Thunder』のマップサイズを超えることがあります。そのため、そのような照準器があったとしても、全く役に立ちません。とはいえ、弾道によっては、非常にリアルな間接射撃を行うための手段がすでにゲームに組み込まれています。また、ドローンや他の車両、または航空機を使用して弾着観測を行うことはできます。さらに、射程距離を手動で調整したり、方位角スケールを使用したりすることもできます。現実的な手法はすでに全て用意されています。ですので、これらを活用してみてください。
Q.チームプレイを改善し、ゲームに深みを加えるためのメカニクスを開発していますか?
- A.はい、いくつかのアイデア、特に現代の航空機に関するものを検討していますが、現時点でそれについてお話しするのは時期尚早と言えるでしょう。
Q.海戦について修正を行う予定はありますか?
- A.過去数年に渡り、海戦のゲームプレイには膨大な数の変更・修正を行ってきました。射撃メカニクスの刷新、ダメージモデルの大幅な更新、ロケーションの大規模な再設計など、数多くの作業を完了してきました。次期大型アップデートでは(このQ&Aが公開される頃にはすでにリリースされているかもしれませんが)、艦艇のダメージコントロールと生存性に関連する大規模な機能を追加する予定です。そのため、答えは「イエス」です。私たちは継続的に海戦の改良を行っており、並行して海戦に新たなコンテンツを開発し、大型アップデートのたびに新しい艦艇を多数登場しています。
Q.煙幕砲撃はいつ追加されますか?
- A.「煙幕砲撃(smoke artillery)」のような機能を個別に追加する予定はありません。まず、ゲーム内にはさまざまな方法で煙幕を展開できる車両がすでに多く存在しているため、単純に必要性が薄いです。また、そういった種類の砲撃支援は、便利な機能になるだけでなく、有害な機能にもなり得ます。チームメイトを支援するのではなく、むしろチームメイトの視界を遮り、邪魔になってしまう場合もあります。特別イベントで煙幕砲撃をテストしたことがありましたが、コミュニケーションや連携が良好なプレイヤーたちが参加したイベントであっても、本来の用途で好評を得られませんでした。大抵の場合、相手に嫌がらせをするだけの手段となってしまい、プレイヤー全体のゲームプレイに悪影響を与えます。そのため、煙幕砲撃といった個別の機能を導入する予定はもうありません。
Q.「白岩要塞(White Rock Fortress)」はいつ復帰しますか?
- A.このマップは現在も開発作業中ですが、年内には改良された姿で復帰させられる見込みです。
Q.トップランクのプレミアム兵器は追加しないと言っていたのを覚えていますか?どうなったのでしょうか?
- A.この件については、2023年の夏に詳しく回答しました。現在、『War Thunder』にはトップランクのプレミアム兵器が存在していますが、際立って効果的または強力な性能を有し、特にその機動特性、武装などが同ランク帯の他の兵器を上回るようなトップランクのプレミアム兵器を追加していません。これは、通常の研究ツリーを通してトップランク兵器をアンロックすることで、新しい兵器を入手し、トップランクのプレミアム兵器でさえも有していない優位性や能力を獲得できるようにすべきという考えを持っているからです。そのため、今もトップクラスの戦闘性能を有したプレミアム兵器を追加する予定はありません。
Q.航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)の永久対立のテストは、コミュニティから好評を博していました。将来的にプレイ可能になりますか?
- A.現在の航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)を、リアリスティックバトルバージョンの永久対立で置き換えたり、永久対立を何かしらの形で通常のランダムバトルに組み込んだりする予定はありません。永久対立スタイルのミッションを個別のイベントとして航空リアリスティックバトルへ追加することはすでに試みましたが、プレイヤーの間であまり好評を得られませんでした。そのため、これは私たちの決断というよりも、プレイヤーの体験と嗜好によって形作られた現実と言えます。とはいえ、何か新しいものを試してみたいと考えるプレイヤーがいることも十分理解しています。実際、私たちはすでに新しいモードの開発に着手しています。そのモードの名称は「航空戦(Aerial Warfare)」です。
Q.中ランク帯に多様性を持たせるために、第二次世界大戦期の兵器をさらに追加する予定はありますか?
- A.確認したところ、20世紀前半の兵器が毎年30~40種類追加されています。すでにどれだけの中ランク帯の兵器がゲームに登場しているか、さらに研究ツリー内のその部分がどれだけ満たされているかを考慮すると、第二次世界大戦期の兵器をさらに追加することはあまり理に適っていません。こういった理由から、私たちはそのような兵器を特別イベントやアクティビティなどで頻繁に使用しています。それでも、その時代にはまだ興味深い兵器が数多く残されており、これからも追加されていくことはあるでしょう。
Q.新しい「北オランダ(North Holland)」のマップでは驚くほど多くのエリアが封鎖されています。
- A.マップが実際に小さくなっているわけではありません。マップはレベルデザイナーが意図したサイズに設計されています。各ロケーションには、マップ全体を使用する派生ミッションが存在します。普段よりも狭い範囲で行われているように見えるミッション(皆さまの多くが指摘するもの)は、実際には1つまたは数個のキャプチャーポイントのみを使用する特別モードなのです。このようなミッションの背景には、非常に攻撃的なプレイが可能な高速でアクション満載のゲームプレイを提供するという意図があります。両陣営が即座に衝突し、すぐに戦闘が始まり、全員がキルを獲得し、プレイヤーはどこに行けば敵に合えるのかが分かります。スポーンから最初の目標を発見するまでの時間を意図的に短くしています。そのため、これらのモードでは、このように特化したゲームプレイを念頭に置いているため、制限されたプレイエリアを使用しています。プレイヤーがマップ全体に展開してバトルの進行が緩やかになるのではなく、プレイヤー同士を戦いに集中させることで、アクションを思う存分味わっていただくことを目的としたアイデアです。しかし、プレイできるミッションはこれ1つだけとは限りません。そのため、マップが小さくなっているという主張は正確ではありません。
実は、このような狭い範囲で行われる派生ミッションは、通常のミッションと比較して出現する確率がはるかに低いです。そのため、かなりレアなミッションだと言えます。
Q.なぜユニークで興味深い兵器ではなく、コピー&ペーストしたような兵器を追加するのですか?
- A.少し誤解されているようです。ユニークな兵器を差し置いてそのような兵器を追加することはなく、ユニークな兵器と並行して追加しています。
Devサーバーで登場した兵器が、現実では他の国家でも使用されていたため、他の国家に追加することも可能であるにも関わらず、1つの国家の研究ツリーにしか登場しないというケースがよくあります。こういった場合、他の国家にもその兵器を追加すべきだというご意見をプレイヤーの皆さま自身からいただきます。こういったことを何度か繰り返した後、私たちは可能な限りそういった共通兵器を早期に複数の国家の研究ツリーに追加することにしました。もちろん、これはゲームにユニークな兵器を追加する計画がないという意味ではありません。むしろその逆です。ユニークな兵器は引き続き追加していますし、これからも追加します。例えば、現在ユニークな自走砲などの兵器の作業に当たっています。つまり、私たちは共通設計と独自設計の両方に取り組んでいます。
Q.「世界大戦」モードの進捗はいかがですか?サービス提供はいつごろになりますか?
- A.「世界大戦」モードの開発はあまり速いペースではないものの、継続的かつ着実に進んでいます。できるだけ皆さまに最新情報をお届けし、適宜開発作業に当たります。それと同時に、現在私たちはメインゲームの新たなメカニクスおよび改良に優先的に取り組んでいます。これは、大多数のプレイヤーに影響する変更と言い換えられます。先日、「航空戦(Aerial Warfare)」の開発計画に関してお話しし、「敵防空網制圧(SEAD:Suppression of Enemy Air Defenses)」や「戦略爆撃(Strategic bombing)」といったプレイテストもいくつか行いました。将来的に、これらのモードや類似したモードがグローバルマップで行われる航空戦(Aerial Warfare)システムにおける特別イベントとして登場する可能性があります。フィードバックを集め、調整や不具合修正を行うために、期間限定のイベントミッションという同様の形でこれからもモードのテストを行っていく予定です。このプロセスが完了した際には、これらミッションを作戦とグローバルマップを備えた独立した本格的なモードへと統合し始めます。その時に、「世界大戦」が独自のゲームモードとして正式にデビューすることになります。
Q.先日PVEモードのテストが行われました。これからも継続して取り組む予定ですか?
- A.私たちは、プレイヤーの皆さまがいつものミッションやモードから少し離れて、新鮮で非日常的な体験をしていただくために、ユニークでテーマに沿ったゲーム内イベントを時折開催しています。このような実験的なコンテンツに関しては、大規模なエイプリルフールイベントがその最たる例と言えるでしょう。エイプリルフールイベントは、長年にわたり『War Thunder』のトレードマークの1つとなっています。とはいえ、私たちは時折、ちょっとした楽しみとして小規模なイベントで実験を行い、プレイヤーの皆さまに新しい体験を提供することも好んでいます。そういったイベントは一度限りの実験となることもあれば、後に復刻することもあります。そういったイベントや復刻に関する情報があれば、随時皆さまにお届けします。すでに述べた「世界大戦」モードはその好例と言えます。このモードでは、プレイヤーは要塞化された陣地やAI操作の輸送部隊を攻撃しつつ、同様の攻撃から自らを守る必要がありました。
Q.戦略爆撃機に関して何か予定はありますか?
- A.現在のメタにおいて、戦略爆撃機をトップランク兵器として導入する予定はありません。言い換えると、私たちは戦略爆撃機を『War Thunder』における航空機開発の頂点に立つ存在として見ていません。しかし、博物館の展示品やコレクション用の機体として、あるいはイベント兵器としてであれば、今後もゲーム内に戦略爆撃機が登場する可能性はあります。これは、戦略爆撃機には根強い需要があり、何か特殊なモードの機体として、あるいは単にレアなコレクション用の機体としてでも、プレイヤーの皆さまにとって魅力的な存在になり得るということを理解しているためです。ですので、私たちは戦略爆撃機を完全に排除しようとはしていません。
Q.BR(バトルレーティング)の差が0.7まで狭まることを期待してよいですか?
- A.ゲームプレイに影響を与える要素というのは戦闘能力だけでなく、多様性もまた重要です。BRの差を狭めた場合、もちろん遭遇する敵兵器の戦闘性能はほぼ同等になるでしょう。しかし同時に、遭遇する敵兵器の多様性も狭まってしまうのです。ほとんどのプレイヤーが「メタ(現環境で強力な)」兵器を好む傾向があることを考慮すると、BR差を縮小した場合、狭まったBR内に理論上存在するはずの全範囲の敵兵器に遭遇することさえできなくなります。それに加え、差を狭めるとマッチメイキング時間が大幅に伸びる恐れがあることも考慮しなければなりません。『War Thunder』は、特にピーク時間において大規模なプレイヤー数を有していますが、サーバーの地域、BR範囲、国家、複数のプレイヤーによる分隊などを考慮すると、これらすべてが組み合わさった際には現在でもかなり長いマッチメイキング時間がかかる場合があります。その上BR範囲を狭めるとなると、待機時間は数分、あるいは数十分にまで伸びる可能性があります。ですので、答えは「ノー」です。現在のBRの差を変更する予定はありません。その代わりに、BRの上限を引き上げる形で、徐々にBRの緩和を進めていきます。
Q.潜水艦の開発について何か新しい情報はありますか?
- A.潜水艦については現在も開発を続けていますが、このような複雑で議論を呼ぶタイプの兵器の実装には長い時間を要します。潜水艦は大規模な艦隊戦を想定して設計されていませんが、『War Thunder』の海戦における標準的な体験は、基本的にそういった艦隊戦で作り上げられており、このような状況で潜水艦を適切にゲームに統合する方法を見つけることが最大の課題となっています。また、他のプレイヤーのゲームに支障をきたさないような形で実装しなければなりません。コミュニティの皆さま、そして今もお待ちいただいている潜水艦愛好家の皆さまに、心より感謝申し上げます。皆さまの期待に沿った結果になるよう、最善を尽くして開発に取り組んでまいります。
Q.何か新しいゲームモードを開発していますか?プレイヤーたちはゾーンを占領することに飽きています。
- A.仮にプレイヤーたちが1つまたは3つの目標をめぐって戦う定番のミッションに本当に飽きているならば、とっくにプレイをやめて他のことをしているはずです。これらのモードは、その単純さと一貫性が魅力であり、複雑なミッションルールを学んだり予期しないメカニクスに適応したりするのではなく、敵との戦いにより集中できることから、「定番」のモードとして存在しています。複雑な方法で進行する難解な目標を有した手の込んだミッションは、核となるメカニクスが非常に少ない、または非常にシンプルなゲームであればうまくいくでしょう。しかし、『War Thunder』では、ゲームが進展していく範囲と速度、兵器操縦の奥深さ、実行可能なアクションの多さなどが、すでにプレイヤーに多大な集中力を要求しています。その上にミッション自体に複雑さを追加するとなれば、状況の把握と制御がはるかに難しくなります。そのため、そういった実験的なモードは期間限定のイベントとしてのみ導入しています。これらは万人向けではないものの、少し変化を取り入れたいと考えるプレイヤーに、ポイントを占拠するだけではない何かを提供し、そして新たな気持ちで馴染みある古き良きモードに戻ることができる機会を与えます。
Q.部隊戦を変更する予定はありませんか?
- A.最初に実装されてから、部隊戦モードは多数の大幅な変更が実施されており、ゲームの変化やプレイヤーが参加・優先するコンテンツの変化と共に進化してきました。現在は安定していて、プレイヤーの需要にも応えているように思えます。このモードに参加することで獲得できる報酬も、努力に見合っていると感じているため、現状は報酬量を増やすことは考えていません。
Q.いつになったら複数のマップをBANすることが可能になりますか?
- A.なりません。何せ、現在でさえも、16対16のゲームにおいて、最悪の場合32個のマップをBANする可能性を秘めており、マッププールから32個のマップが消失してしまう可能性があるためです。そして、すべてのマップは全BR(バトルレーティング)では利用可能ではないため、特定のモードにおいて、半分以上のマップを除外することが可能になっています。そのため、現在のBANシステムにおいても、プレイヤーが1つのマップをBANしているだけでも、プレイヤーが目にするロケーションの数は既に大幅に減少しています。この理由から、マップをBANできる数を増やすことは有益ではないと考えます。その代わり、私たちはプレイヤーが連続して同じマップに配置されることを避けるような複数の対策を考えています。そもそもこれはどうして発生するのか?現在実装されているマップの選択方法は完全にランダムです。すぐに同じマップを引かないようによくシャッフルされたマップリストにおいても、現在と同様に、同じマップを2回、または複数回連続で引く可能性はあります。例えば、プレイヤーが17分のマッチを終え、3分間の待ち時間から再度キューに入ったところ、偶然同じミッションを引いてしまったと想像してください。それが19分前にローテーションで現れたミッションと同じであるにも関わらずです。残念ながら、これは単なる偶然であり、何度も連続して発生する可能性があります。純粋にランダムなのです。また、これを踏まえた上で、マップBANとお気に入り/嫌いなマップもこの上で作用することを忘れてはいけません。これによってマッチできるマッププールが限定され、引き当てるマップの数が減少することで、この問題の発生頻度が増加します。そのため、私たちは現在、プレイヤーの直近のマッチ履歴を参照し、彼ら、または他のプレイヤーがプレイしたばかりのマップをフィルタリングするシステムを開発しています。これにより、同様のマップを複数回連続して引き当ててしまう事象が大幅に減少するはずです。ちなみに、このシステムはほぼ完成しており、現在ライブサーバーでも試験的に導入しています。すべて問題なく機能することを確認できた後、全面的に実装し、これを正式に発表させていただきます。
Q.ヘリコプターPVEモードのプレイヤー体験を向上させる予定はありますか?
- A.ヘリコプターに関連したPVPバトルは非常にニッチな体験であり、特定のプレイヤー層にしか魅力的に映りません。これは、ヘリコプターPVPモードの人気のなさから明らかであり、これを何らかの形で復刻する予定はありません。ヘリコプターPVEに関しても、現在これをさらに発展させるような動きや予定はありません。このモードの多様性は現時点でも、目的、目標、異なる兵装を備えたヘリコプターの視点からも十分であると考えています。さらに、戦車戦で獲得した経験値を変換する特別な方法でヘリコプターを研究できるオプションを追加したため、ヘリコプターのみのPVPの需要は必然的に低下しました。そして結局のところ、プレイヤーは混合戦でもヘリコプター対ヘリコプターの戦闘を行うことができます。
Q.高ランクの混合戦において、プレイヤーが1デス後にゲームを離脱すると、そのゲームが楽しくなくなってしまうと思いますが、これに対する対策などは考えていますか?
- A.はい、一方のチームの多くのプレイヤーが最初のデス後に離脱した場合、敵味方関係なく、そのバトルが楽しくなくなってしまうことには完全に同意します。しかし、離脱するプレイヤーには、現実で正当な理由があって離脱する人がいることも考えなくてはなりません。そのため、プレイヤーを必ずゲームに繋ぎとめるようなペナルティを実装する予定はありません。逆に、ゲームに残って戦いたいが、リスポーンすることができないプレイヤーなどを支援することを考えています。例えば、そのプレイヤーには他に使用可能な兵器がないかもしれません。もしかしたらそのプレイヤーは、新たなプレミアム兵器または部隊兵器を使用しているかもしれません。新たなランクを解放したばかりで、そのランク帯の兵器が1つだけだった場合、それが破壊されたらそれまでです。このようなプレイヤーを支援するため、そしてこのような状況を作り出さないためにも、私たちは既にこのような問題を部分的にも改善するために、すべてのプレミアム兵器はデフォルトでバックアップのバンドルが付属されるようにしています。また、直近のコミュニティアップデートにて、無料のデイリーバックアップを実装することも発表しています。これと共に、その他の改善方法も模索しています。例えば、海戦の航空機の仕様と同様に、戦車戦にランダムな兵器スロットを追加する方法です。これにより、現在のバトルレーティングに該当する兵器を所持していない場合でも、そのプレイヤーはこの特別な兵器スロットを使用してリスポーンすることができ、そのプレイヤーにはランダムな兵器が提供されます。この場合、兵器を1つのみ所持しているプレイヤーでも、新たなバックアップのメカニクスと合わせると、複数回のリスポーンが可能になります。
Q.PvPのゲームでは、対処することのできない要因(新型のファイア・アンド・フォーゲット(撃ち放し能力)を備えたミサイル)からキルされることはあまり楽しい体験だとは言えませんが、強力な兵装を追加する場合にこの部分を考慮していますか?
- A.はい、考慮に入れています。しかし、どのような非対称なゲームプレイにおいても、このような状況は正にこの非対称である部分と、ゲームに追加されている数多くの兵器とメカニクスによる結果だと言えます。例えば、爆弾を備えたピストンエンジン航空機が対空兵装を搭載しない戦車を攻撃することは、さらに不公平な状況と言えます。実際には、ゲーム内における航空機またはヘリコプターから発射された目標追尾ミサイルは、遮蔽物の後ろに隠れたり、煙幕を展開したりすることで容易に回避することができます。この同じミサイルは、味方の対空自走砲やSAM車両によって迎撃され、破壊されることだってありえます。この事例を、中ランク帯では日常のように起こりえる、低高度から直接戦車に対して投下された無誘導爆弾の状況と比べてみてください。こちらの方がこの危機を回避することが何倍も難しいです!そのため、バトルのラインナップが多様であればあるほど、兵器の種類は多岐にわたり、自分が使用する兵器と遭遇する兵器の違いの幅が広がることで、戦闘はより多様で興味深いものになります。これと同時に、残念なことですが、片方にとっては、あまりにも公平とは思えない状況に陥ってしまうこともあります。
Q.回生ステアリングをゲームに実装する予定はありますか?
- A.回生ステアリングをシミュレートするリアルな旋回システムを導入した場合、確かに旋回する場合のパワーロスを軽減することが可能かもしれませんが、クラッチ/ブレーキ操縦をシミュレートする現在の旋回モデルよりも操縦性を低下させる恐れがあります。この変更を採用した場合、ブレーキをかけた側の履帯を軸にした急激で高速な旋回が不可能になります。そのため、私たちは、デュアルクラッチトランスミッションやダブル差動ステアリングシステムなどのよりリアルな旋回メカニクスを実装することが有益な変更になるかを慎重に検討しております。特定の状況下では、これらの変更は車両の操作性に大きな悪影響を与えてしまいます。私たちは、この新たな旋回メカニクスを実装する前に、パブリックテストサーバーで皆さまに試しいただく機会を設ける予定です。そこから皆さまから寄せていただいたフィードバックを基に、ゲームに実装するかの判断を行います。
Q.一方のチームにトップBRのプレイヤーが4人もいるのに、もう一方には1人しかいない場合があります。これによって、マッチがフェアなものではなくなります。マッチメイカーは、これら4人のプレイヤーを両チームに必ず含むようにすることはできますか?
- A.マッチメイキングでは、トップBR兵器のプレイヤー数を制限するだけでなく、その他さまざまなルールに基づいてマッチをよりバランスの取れたものに近づけようとします。例えば、両チーム間の合計BRの差の制限などを行います。ですが、完璧に調整されたチームで、皆同様のBR兵器を使用して、さらに双方が同じモデルの兵器を使用して、立て続けに20回または30回ゲームをプレイしたとしても、完全勝利する場合も、逆に完全敗北する場合もあります。同じセットアップを使用しているにもかかわらず、マッチの80%に勝利または敗北することもあり得ます。たとえ完璧にバランスが取れた試合だったとしても、たとえ全員が同じBR、同じ兵器のモデルを使用していたとしてもです。これは主に、勝敗は兵器だけでなく、プレイヤー自身の手に委ねられているためです。その一方で、マッチメイキングのルールを厳しくした場合、待ち時間の増加に繋がります。これは以前にも説明させていただきました。中には条件に合うマッチが全く見つからないプレイヤーも現れるでしょう。その結果、このようなプレイヤーはゲームを遊ぶことができなくなり、ゲームから離れていってしまいます。結局、私が言いたいことは、マッチメイキングシステムを設定するということは妥協点を探すということです。これはバトルの勝敗の一部のみに起因するより厳しいバランスと、合理的な待ち時間の中間地点を見つけることです。
Q.BR(バトルレーティング)の変更では、少数のプレイヤーが使用する兵器に人為的により高いステータスが与えられがちですが、BRの変更を行う場合にこれを考慮していますか?
- A.BRの変更が、人間による介入が一切なく、統計のみよる判断で決定していた場合、それは私たちにとっては非常に便利で都合の良いことです。その場合、私たちが年に5回ほど実施している兵器のBRアップデートの準備のための数百時間におよぶ作業が必要がなくなります。現在、BRを調整する場合、各兵器の統計データを確認するところから始めますが、ゲームデザイナー自身の兵器に対する理解を含めた上で判断を行います。その後、結果をチームで議論します。最後のステップは、これらの結果をすべて統合し、どうにかしてバランスの取れた中間地点を見つけることです。この後、実装した変更に対するプレイヤーのフィードバックを募り、これを集めた後、これらのプロセスを一からやり直します。皆さまからすると、特定の兵器が特別視されている、または無視されているように見えるかもしれません。この印象は、さまざまなグループに所属するプレイヤーが、特定の兵器、兵器の種類、国家などに、強い関心を持っているためにそのように見えてしまいます。この事象は、複数のプラットフォームを通してフィードバックを集め、それらすべてに目を通した場合に顕著に表れます。また、現在ゲームには3,000種類近くの兵器が実装されていることを忘れてはいけません。何かしらの理由から確認が漏れてしまうことがあります。だからこそ、皆さまに「バトルレーティングアップデート計画」の議論に参加するように募っており、皆さまの考えや、他のコミュニティメンバーの考えに対する賛否を投稿するようにお願いしています。私たちは、皆さまのフィードバックに耳を傾け、それを考慮する努力は惜しみません。
Q.いつになったら本格的な主力戦車用の大型マップが実装されるのでしょうか?それとも待望の戦車RB・SB、ECモードでも良いです。
- A.ゲームには既にさまざまなサイズの地上マップが存在しており、1kmx1kmのものから、より大型な4kmx4kmなどがあります。これらすべては平等に、高ランクの戦車戦のマップローテーションプールに追加されています。しかし、プレイヤーの皆さまは、マップフィルターシステムを活用し、プレイしたくないマップを除外することが可能なため、先ほど申し上げた通りに、全体的なマッププールが大幅に縮小します。これは開発陣による独断と偏見でこうなっているのではなく、私たちは皆さまが行った選択をどうにかして変えることはできません。この結果は、このゲームモードを利用するプレイヤーの皆さまが行った民主的な投票によるもので、皆さまの素直な意見の結果です。現状、高ランク戦車戦において、ほとんどのプレイヤーは小さいマップを好んでおり、より素早い試合展開を望んでいます。これにより、ほとんどの場合、両チーム間の距離が短いため、一方のチームが自身のスポーンまで追い込まれることで決着がつきます。このようなマップにスポーンゾーンを追加することは現実的ではなく、単純にマップ上に十分なスペースがありません。そして、どうにかしてスポーンを追加した場合でも、交戦距離がそもそも短いため、新たに追加したスポーンも優勢なチームが素早く占拠することになってしまいます。
Q.地下で働いている男性を解放する予定はあるのでしょうか?
- A.この質問を取り除くように言いましたけど、どうして残っているんですか?
The War Thunder Team