開発者たちがお答えします!(1)

再びQ&Aの時間がやってきました!

 


 

 地上車両

 

   

搭乗員スキルは、自動装填装置での装填速度に影響しますか?

 

いいえ、影響しません。

 

   

駆逐戦車ロケットの耐久性は、実在の兵器に合わせて、「超耐久レベル」から「普通レベル」まで修正されますか?
恐らくロケットが爆発することはないかもしれませんが、例えば、機能停止させられたり、
機関砲で撃たれると再装填しなければならないような耐久性です。

 

はい、発射装置とロケットのパラメーターを変更し、
ダメージモデルに他のコンポーネント(対戦車用誘導ミサイル照準器)を追加する予定です。
なので、ロケットを攻撃すると、機能を停止させ、発射不能にすることができます。

 

   

均質固体のAPDS弾や柔らかい合金核APDS弾などのように、APDS弾の種類は多様化されますか?
レオパルト、M60、M60A1、ヴィッカース、センチュリオン Mk 10、チーフテン、T-10MのAPDS弾のことです。

 

はい、DMメカニクス(角度による貫通力や貫通力効果)を基に、より多くの種類のAPDS弾をそれぞれ導入する予定です。

 

   

装甲硬芯徹甲弾と粘着榴弾は修正されますか?現在、それらの弾のグラフィックが時々奇妙に表示されます。
例えば、粘着榴弾が貫通する箇所に大きな榴散弾の軌道を創り、致命的なダメージを内部モジュールに与えますが、
正確な攻撃を硬芯徹甲弾はするものの、貫通はしないがモジュールにダメージを与えるという、
粘着榴弾が砕ける動きによく見られる画像が現れます。
硬芯徹甲弾には700から1000度の温度のかなり多くの榴散弾を有してあります。
高速で発射してくる榴散弾は、乗組員の車体と構造を貫通し、弾薬格納架と燃料タンクを攻撃することを可能としています。
それとは不釣合いなほどより少ない榴散弾が粘着榴弾には備えてあり、速度は最大600メートル毎秒まで、温度は200度以上はあがりません。
要するに、タンクの装甲を砕いたり、もしくは乗組員の車体を貫通したりできませんが、
その一方で浸透後にその箇所にいる乗組員や機体への損傷力は保ったままで攻撃します。

 

粘着榴弾の攻撃時の動作、特にエンジンや燃料タンクを燃焼させる能力を修正する予定です。
硬芯徹甲弾については、徐々に二次断片化の新しいシステムへ移行させようと考えています。

 

   

戦車クローズドβテストで触れていた、新しい実験用の12.8 cm Pak 44の硬芯徹甲弾は追加されますか?
優れた主力戦車が多く追加されたため、ドイツ軍の古い機関砲(88-105-128)で対抗するのは難しい場合があります。
また、現代の弾薬を88機関砲に使用することは可能ですか?

 

いいえ、そのような計画はありません。

 

   

リアリスティックバトルモードで、マウスとIS-4のバトルレーティングを下げてくれないでしょうか?
(ATGMや強力な主力戦車の散弾銃の導入後、戦車は戦場で完全に絶滅してしまうようになったからです。)

 

10日間使用される兵器の人気統計を調べてみたところ、
ランク5の地上車両(AB/RB/SB すべて含む)の戦闘出撃回数では、
マウスとIS-4は50両の戦車のうち、23位と24位となりました。
マウスとIS-4の使用回数と上位5位以内の戦車の使用回数の差は、10回や100回ではなく、
4〜5倍の差があり、たとえば10位の車両とも2倍の差があります。
また、この2両の戦車は、天敵であるM60A2やチーフテン Mk 5よりもよく使われているため、
それらの戦車が絶滅してしまうと言うのは正しくないでしょう。
マウスとIS-4は最も人気のある車両ではありませんが、実際使用されているのです。
マウスとIS-4のバトルレーティング、もしくはこの2両の戦車の天敵となる
戦車のバトルレーティングの変更に関して言えば、そうです。
バトルレーティングによってトップランクの戦車を配置しなおすことはできますが、
覚えていただきたいことは、どんな場合においても特定のランクによって分けられているということです。
そして、このマウスとIS-4は、近代的な車両とこれからも戦場で出会うことになるでしょう。

 

   

対戦車誘導ミサイルの飛行軌道には、どうしてあんなに煙が多いのですか?
現実世界であれば、この煙は追跡機の追跡を妨げることになり、照準装置のコントロールが効かなくなってしまいます。
この問題について不具合の報告がありましたが、それに対する返答はありませんでした。

 

このような煙の問題は、現実世界でも起こっています。
爆撃手が軌道全体で煙の量を観測しているのだと思います。
「車両と兵器No. 2010-01」にある「The Dragon That Scourges Tanks – the IT-1」の
10ページから11ページにかけてこの問題について記述されています。

 

   

T-62の計画があるか教えてくれませんか?
DShKの導入や、戦車の側面に多重空間装甲の搭載したりなどの戦車の修正は行わないのですか?

 

私たちは、性能が大幅に向上したT-55と同様に、この戦車には多数の修正や追加が必要であるということを認識しておりますが、
以前、ランク6の導入に特化したQ&Aでお答えしたように、これらの修正は必要に応じて、
車両のバトルレーティングの変更とバランスの修正とが同時に行われることになるでしょう。

 

   

ドイツ軍とソ連軍の、キャビン開口型戦車の戦車兵のモデルを、軍人ではなく戦車兵のようなモデルに変更する予定はありますか?

 

現時点では、その予定はありません。
そして、必ずしもこれらの車両の搭乗員全員が戦車兵や砲兵、対空攻撃兵であった訳ではありません。

 

   

以前の計画では、すべての時代で、その時代に沿った拡大照準器の追加が含まれていました。現在その計画はどうなっているのですか?

 

はい、すべての時代の歴史に沿った拡大照準器の追加を予定しています。
しかし、実在した拡大照準器の倍率が3倍よりも低い場合は、
プレイヤーがより快適にゲームできるよう、ゲーム内では3倍にするという予定です。

 


 

航空機

 

   

航空リアリスティックバトルモード用の新しいマップは追加されますか?
航空リアリスティックバトルモードの新しいマップは3年も登場していません。
現在のマップ(シチリアとノルウェー)はとても退屈です。

 

ゲーム内に戦車のマップより航空機のマップの方が数多くありますが、追加実装を予定していないというわけではありません。
そうです、私たちは戦車と航空機、どちらにも新しいマップを追加し、
マッチメイキングの設定も変更することで、多岐に渡るマップをプレイ可能にする予定です。

 

   

なぜ搭乗員のスキル経験値はリアリスティックバトルではアーケードバトルよりも3倍も低く、搭乗員が死んだ際に再び3倍少なくなるのですか?
バーチャル世界での設定が大切なのは理解できますが、9倍も経験値が低くなるのはあんまりです。
搭乗員が死んだ際のペナルティはそのままに、リアリスティックバトルをアーケードバトルと同様の設定にすることはできますか?
そうすることで、搭乗員が得られる経験値は最低でも3倍少ないということになります。

 

空中リアリスティックバトルでは、搭乗員の死亡は獲得経験値の減少には影響しません。
空中アーケードバトルと比較した時の獲得経験値の差は、リアリスティックバトルでは
平均的により少ない搭乗員の人数が求められているという事実に関連しています。また、差は3倍ではなく、約2.6倍です。

 


 

 その他 

 

   

ヴァルカンAPIやTXAAアンチエイリアシング、少なくとも6倍のFXAAは使用可能になりますか?

 

私達もヴァルカンにはとても興味があり、その開発をサポートしています。
(こちらをご覧ください)※英語の外部サイトにリンクしています。
将来的には、 LinuxのOpenGLやWindows、あるいはDirect X 9.0の代わりになることを願っています。
これが達成できるかは、グラフィックカード製造業者がサポートしてくれるのかどうかによります。

 

初期の頃は、6倍のマルチサンプリング(MSAA)の設定がありました。
しかし、ほとんどのグラフィックカード(古いものと新しいもの)がサポートしていなかったため、
設定からアンチエイリアスの派生型を削除したのです。
マルチサンプリング(MSAA)は実際のところ、現代の照明技術とあまり相性が良くないため、
製造業者がサポートを邪魔することはありません。
様々な種類のアンチエイリアスの方が、現代照明に適しています。
残念なことに、彼らには独自の制限と価格があります。
しかし、将来的にアンチエイリアスを使用できる可能性を排除している訳ではありません。

 

 



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