勝敗に対するボーナス報酬の改善
最後に実施したエコノミーアップデートでは、シルバーライオン(SL)とリサーチポイント(RP)の獲得に関するメカニクスについてご説明し、ミッション終了時のボーナス報酬を変更するにあたり、考えられるバリエーションの中から1つに投票することを提案しました。そして、最終決断を確固たるものにすべく、第2回目の投票を行い、下記通りの結果となりましたことを報告いたします:
『War Thunder』のバトル時間に対する報酬のリサーチポイント(RP)の配分に関して、適正と思われるものを下記から選択してください。
56.7% 一 敗北の場合1秒ごとに0.8RP、勝利の場合1秒ごとに1.2RP
43.3% 一 敗北の場合1秒ごとに0.6RP、勝利の場合1秒ごとに1.4RP(現在の設定)
『War Thunder』のボーナス報酬のシルバーライオン(SL)の配分に関して、適正と思われるものを下記から選択してください。
66.1% 一 敗北の場合+20%、勝利の場合+47%
33.9% 一 敗北の場合0%、勝利の場合+67%(現在の設定)
従って、ミッションにおける勝敗のボーナス報酬を、投票結果に応じて修正します。この変更は、後日発表予定であるエコノミーアップデートとともに実施します。
新しい経済モデルへの切り替えに関する議論
現在、『War Thunder』では中ランク帯及び高ランク帯の兵器における経済パラメーターを算出する、各兵器の効率統計に基づいた経済モデルを導入しています。この効率とは、報酬乗数、プレミアムアカウント、ブースター、実績、そして一定時間内で発生したミッションボーナスが考慮されていないシルバーライオン(SL)の獲得値を、同期間における一兵器の死亡数で割った値を指します。つまり、これはプレイヤーが報酬に繋がる行動(ヒット、クリティカルダメージ、キルアシスト、敵の破壊、拠点の制圧、敵基地の損傷及び破壊)を積極的に行い、兵器の損失率が低いほど、効率が高くなることを意味します。ゲームプレイの仕様上、このシステムは長期にわたって『War Thunder』で使用されてきました。私たちは、ごく稀に兵器の技術特性を変更してバランス調整を行いますが、これは兵器の作成時に依拠する史実情報との矛盾を生む可能性があるため、非常に限られた範囲でしか行うことができません。原則としてはバトルレーティング(BR)で兵器のバランス調整を行いますが、特定の兵器が有する機能によってこの変更にも制限が生じます。例えとしては、効率が低くても特定のバトルレーティング(BR)を下回ることができない、装甲貫通力の高い最新の対戦車誘導ミサイルを搭載した車両などが挙げられ、これは非力な武装により高いバトルレーティング(BR)を設定することができない、優れた装甲防御を有する初期の重戦車も同様です。
これは、必然的に一部の兵器をより好ましい状態にしてより快適なプレイを実現させ、兵器をそのランクで非常に効果的なものにする状況へと繋がります。兵器の中には対戦相手と対等に交戦できない兵器も含まれており、これらの兵器におけるゲームプレイは到底楽しいものではありません。現在の経済システム(以下、「兵器効率に基づいた経済」)は、非効率な兵器によるゲームプレイと経済という「二重の酷遇」を回避するために、効果的ではない兵器を使用する方が高い収益性であるように構築されています。同時に、より効果的な兵器でのプレイにはより高いリスクが伴い、修理費用を差し引いた報酬の実入りを上げるためには、プレイヤーのスキルが求められます。
しかし、兵器の増加とゲーム内国家の追加に伴い、特定の兵器の使用率における偏りも大きくなっています。一部の国家及び兵器で飛躍的に高まる人気は効率統計に影響を及ぼしており、これにより研究ツリーにおける兵器の配置(ランク及びその他の兵器との相対的なランクでの配置)に完全に基づいた新しい経済システムを導入することを検討しています。本記事内では、このような経済を「ランクに基づいた経済」と称します。当初、このようなシステムは初期のランク(現在はランクIとII、IIIの一部、そしてIVが該当します)の兵器に使用されていました。
また、ランクに基づいた経済に移行する可能性があるということは、最大修理コストの減少というもう一つの顕著な変化をもたらします。高ランクの兵器数とランク数の継続的な増加により、ランクに基づいた経済では、修理コストと中ランク帯から高ランク帯までの全兵器の乗数を見直す必要があります。これを行う代わりに、以下の経済調整を最小限に抑えるにあたり、ランクVI以上の兵器に関してはこれらのパラメーターをほぼ固定された値に設定する予定です。この場合、経済的に同等な兵器数は膨大な数(ランクVI、VII以降)になり、継続的に増加することになります。このような兵器数に対して、現在の最大修理コストのレベルを維持することは間違っており、削減する必要があります。
2つの経済アプローチを数値で比較する前に、まずはエコノミーアップデートの特徴の一つである兵器の経済パラメーターの正常化を考慮に入れなければなりません。目標値への移行を円滑にし、時間とともに効率が変化する兵器にとっての厳しい変化を避けるため、正常化によりすべてのエコノミーアップデートにおける経済パラメーターの最大変化量を制限します。
そこで、2つの経済アプローチを比較する2つの表をご用意しました:
数値の正常化を使用して、2月に予定されている次期エコノミーアップデートの2つの経済アプローチを比較した場合。ここでは、使用する経済に応じて、次期エコノミーアップデートの特定の兵器のパラメーターを比較することも可能です。
数値の非正常化を使用して、現性能を有する既存兵器に対して実施される膨大な数のエコノミーアップデートによって経済パラメーターが到達すると仮定された目標値における2つの経済アプローチを比較した場合。これは、その後に実施される統計のアップロード毎に変化する仮定的な指標であるため、特定の兵器に関する詳細を記載した目標値は提示しません。
兵器効率に基づいた経済:
長所: プレミアムアカウントの無い、ランクIV以上の低効率の兵器を使用したプレイにおける平均的損失の減少。
短所:人気が低いゲーム内国家における最高効率を有する兵器の無益性。
ランクに基づいた経済:
長所:異なるゲーム内国家間の類似する兵器における修理コストと報酬乗数の同一化。
長所: 経済パラメーター(修理コスト、報酬乗数、有用な行動に対する報酬)と研究ツリーの配置に生じる明確な相関関係。
短所:低効率の兵器と同ランク帯の効率の高い兵器における経済の同等化による、低効率の兵器に対する需要及び戦闘における兵器の多様性の減少。
ランクに基づいた経済と兵器効率に基づいた経済の主な違いは以下のようにまとめることができます:
人気の高い高ランク兵器に対する報酬乗数の増加
人気の低い中ランク兵器に対する修理コストの減少
人気の高い高ランク兵器に対する修理コストの増加
人気の低い中ランク兵器に対する報酬乗数の減少
コミュニティで議論されている兵器のための兵器効率による経済と兵器のランクによる経済の目標となる指標(次回のエコノミーアップデート用ではなく、現在の統計レベルで仮想的に膨大な数のエコノミーアップデートを最終的に実施する場合の指標)を比較するいくつかの具体例を見てみましょう:
報酬乗数が1.3に対して1.1の場合、アーケードバトル(Arcade Battle: AB)におけるT95の基本修理コストは17010シルバーライオンではなく8360シルバーライオンとなります。
報酬乗数が1.6に対して1.5の場合、リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)におけるStrv 121の基本修理コストは7740シルバーライオンではなく5350シルバーライオンとなります。
報酬乗数が1.8に対して2.3の場合、リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)におけるTu-4の基本修理コストは30170シルバーライオンではなく12570シルバーライオンとなります。
報酬乗数が2.9に対して3.8の場合、リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)におけるF-5Aの基本修理コストは5720シルバーライオンではなく10210シルバーライオンとなります。
報酬乗数が2.3に対して2.0の場合、リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)における「パリジスカヤ・コンムナ(Parizhskaya Kommuna)」の基本修理コストは50860シルバーライオンではなく28430シルバーライオンとなります。
リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)におけるF-86A-5とCL-13 Mk.4(イタリア)の基本修理コストは、F-86A-5の場合6950シルバーライオンではなく11290シルバーライオン、CL-13 Mk.4(イタリア)の場合10490シルバーライオンではなく12410シルバーライオンとなります。
『War Thunder』のコミュニティの皆さまには、上記で説明した経済モデルの中から、兵器の効率を基にした経済(現在のシステム)か兵器のランクを基にした経済のいずれかに投票して頂きたいと思います。
<アンケートの参加方法>
1.Gaijin.Netにログインします。
2.下記アンケートが表示されます。それぞれの項目に入力をお願いします。
『War Thunder』の経済モデルとして適正と思われるものを下記から選択してください。
兵器ランクに基づいた経済:兵器ランクに基づいた経済の変化を示す表※3番目のタブ:rank econ, norm (20/01)をご覧ください。
兵器効率に基づいた経済(現在のシステム):兵器効率に基づいた経済の変化を示す表※2番目のタブ:eff econ, norm (20/01)をご覧ください。
3.内容をご確認の上、問題がなければ「SUBMIT(提出)」ボタンをクリックしてください。
4.お疲れ様です!下記画面が表示されたらアンケート終了となります。
THANK YOU. Your replies have been sent. It will definitely help us to improve the game!(ありがとうございます。アンケートが送信されました。頂いたアンケートは今後のゲームの改善に役立てます!)
報酬乗数、修理コスト、兵器の経済パラメーターの変更点
次期エコノミーアップデートは、皆さまによる投票の結果に基づいて行われることに注意してください。そのため、経済の変化に関する2つの個別の表を参考にしてください。
兵器効率に基づいた経済の変化を示す表(2番目のタブ:eff econ, norm (20/01)をご覧ください)
兵器ランクに基づいた経済の変化を示す表(3番目のタブ:rank econ, norm (20/01)をご覧ください)
こちらのメッセージに記載された修正と変更を考慮して、報酬乗数、修理コスト及び関連する兵器の経済パラメーターの変更を示す表を更新しました。
一部兵器の研究コスト、購入コスト及び関連するパラメーターの変更点
研究ツリーの変更
M1A1 エイブラムス、IPM1:配置を入れ替えました。
IV号戦車F2型、IV号戦車G型:グループ化しました。
IV号戦車H型、IV号戦車J型(グループ内):ランクIIに移動しました。
TAM、Begleitpanzer 57:配置を入れ替えました。
クルセイダー AA Mk.I、クルセイダー AA Mk.II:配置を入れ替えました。
九七式中戦車改「チハ」、二式砲戦車「ホイ」:配置を入れ替えました。
Ikv 103:ランクIIIに移動しました。
Ju 88 C-6:ランクIIに移動しました。
Bf 110 C-7、Bf 110 F-2:グループ化しました。
Tu-4、Tu-4(中国):ランクVに移動しました。
F-104G(ドイツ):ランクVIIに移動しました。
※リンク先は英語表記となります。
The War Thunder Team