世界大戦モードニュース ※2月14日 21:40 更新

 

この度、「世界大戦(World War )」モードが大幅に変更され、歴史的な戦いで皆さまの腕を試せる機会が訪れたことをお知らせいたします。

 


世界大戦モードの詳細
※リンク先は英語表記

 

ノルトヴィント作戦

 

 

2月16日(木)21:00(JST)から2月20日(月)の21:00(JST)まで

世界大戦モード「ノルトヴィント作戦」に参加しましょう!

 


利用可能な兵器のリストはこちら

 

「ノルトヴィント作戦」の更新を行い、より多数の戦術的な選択肢を提供できるよう、兵器グループと軍の編成を大幅に再設計しました。例えば、M18 GMCを自走砲のグループ(現時点では「中自走砲」)からプレミア兵器も含む独立したグループの「軽自走砲」へと移動させました。これにより、高い攻撃力を誇るM36 GMCと機動力の優れたM18 GMCのどちらか一方を選択する必要はなくなり、同バトル内で両方とも使用することができるようになりました。また、航空機グループにも重要な変更を加え、戦闘機がモデルによって個々のグループに分けられるようになりました。ドイツ軍では増援部隊としていくつかのMe 262 A-1a/Jaboが利用可能になり、軍と増援部隊に行われた大規模な再調整によって、この作戦に新たな戦術を見出すことができます。

 

過去の変更点

 

 

昨年11月にゲームモードを発表した際には、残念ながらいくつかの重要な変更を行ったことについてお話しする機会がありませんでした。今回は、それらの変更について改めてご説明したいと思います。

 

すべての作戦において、プレイヤーがバトルに参加する際のタイマーを撤廃しました。以前は、部隊(Squadron)プレイヤーのバトル参加を優先するために数分間の猶予があり、その間その作戦における他のプレイヤーはグローバルマップ上でバトルを観戦しながら自分の順番を待つことしかできませんでした。過去には、グローバルバトルのリストを介した世界大戦モードのバトルに参加する方法が実装されました。グローバルバトルのリストからの膨大な数のプレイヤーが即座に最も関連性の高いバトルに参加することができたため、この解決策は妥当で、有用なものでした。現在、各作戦に参加可能なプレイヤー数は厳しく制限されており、バトルに参加するためのタイマーはもはや意味を成していません。部隊プレイヤーは作戦開始後、10分以内に優先的に作戦へ参加することができ、その間ランダムなプレイヤーは世界大戦のメインメニューから作戦に参加することができなくなります。したがって、部隊プレイヤーが最初の10分間で80か所のポイントをすべて占領し、最後までそのプレイを続けた場合、以前のグローバルバトルリストメカニクスでは、ランダムなプレイヤーは参加できません。

 

バトルにおける陣営の不均衡さに基づき、ランダムなプレイヤーに対するバトル参加への制限(禁止)を撤廃しました。以前この制限(禁止)は部隊プレイヤーに適用されていなかっただけでなく、どんなバトルでも数分間の優位があれば、準備不足の相手に対して圧倒的に有利になっていました。このような状況に置かれたランダムなプレイヤーは、そのバトルをグローバルマップ上でのバトル観戦を余儀なくされ、次のバトルを待つか、新しい作戦を検索せざるを得ませんでした。現在、プレイヤーによる作戦の検索システムは、選択された陣営が既に劣勢である作戦にはプレイヤーを誘導しないことで、作戦に参加するプレイヤー数のバランスを調整するようになりました。これにより、各陣営の参加人数が異なる作戦では、依然としてバランスの取れていないバトルが行われる可能性があります(検索メニューから作戦を検索するランダムなプレイヤーによって補うことは出来ないため)。しかし、作戦に参加している全プレイヤーがその作戦のあらゆるバトルをプレイすることが可能になるため、適切なバトルを検索するために多大な時間を費やす必要がなくなりました。

 

フォーラムにおける世界大戦モードのセクションでは皆さまからの質問やご意見を受け付けており、それらの要約及びそれに対する回答をまとめました。

 

作戦の検索に関するメカニクスの改善

 

前述では、作戦の検索に関する新しいメカニクスについて何度か触れました。これは、一般的な検索の順番待ちからランダムなプレイヤーが適切な作戦に割り当てられ、作戦内のプレイヤー数が過剰になってバランスが崩れることを防ぐことが目的です。ところが、実際の環境では、作戦における最大許容プレイヤー数の制限を無視して不均等になる場合があるという、模擬テストでは明らかにならなかったこのシステムの欠陥が見つかりました。発見した欠陥を考慮に入れてシステムを再設計したため、現在は新しいテストを実施する準備を進めています。

 

また、作戦を終了して新しい作戦を検索する際、これまでは10分(作戦内におけるアクティブでない最大許容時間)が経過すると、プレイヤーはその作戦のリストから削除されていたため、作戦内のプレイヤーリストに「戦闘不能の魂」が蓄積される場合がありました。今後は、プレイヤーが新しい作戦に参加すると、以前参加していた作戦のアクティブなプレイヤーリストから削除されるようになりました。また、指揮官でないプレイヤーのアクティビティにおいて、選択済みの世界大戦モードのウィンドウ内、またはそのバトルのいずれかにプレイヤーが存在している場合のアクティブでない時間の最大許容時間を5分に短縮しました。

 

以上のように、作戦のプレイヤーリストは作戦の検索システムによって適切な作戦を見つけることができるように、より最新のものにする必要があり、システム自体も技術的な面において著しく改善されています。

 

正当な報酬

 

 

作戦の指揮官の皆さまより、シーズン期間中の世界大戦モードでの活動は非常に困難で重要であるにもかかわらず、全く報われていないというご意見が多数寄せられました。このような意見に反論することは心苦しいため、指揮官の皆さまには各作戦の終了時、報酬としてシルバーライオン(SL)が付与されるようになりました。報酬は各作戦の終了時に、その作戦のバトル全体におけるすべてのプレイヤーのミッションポイントの合計を基に計算され、その作戦の全指揮官に対して各々のアクティビティに応じて均等に分配されます。(指揮官のアクティビティに関する詳細はこちら ※リンク先は英語表記)勝利時(1.1)と敗北時(0.9)では追加の報酬の乗数が異なり、例えばアクティビティが25%と75%の指揮官がいる場合、作戦のバトル全体における全プレイヤーのポイントの合計が100,000であれば指揮官としての功績に応じ、0.25×100,000×1.1 = 27,500、0.75×100,000 ×1.1 = 82,500のシルバーライオン(SL)をそれぞれ受け取ることになります。私たちの計算によると、プレイ可能(1.5〜2時間)な作戦全体では、指揮官は約25万から50万のシルバーライオン(SL)が獲得可能であるということになります。

 

同時に、私たちは指揮官が何の努力もせずに簡単に報酬を得ようとするような闇雲に作戦を多数作成することを警戒しています。それに伴い、今後は世界大戦モードにおける作戦の作成は有料サービスとさせていただきます。現時点でそのコストは70,000のシルバーライオン(SL)となり、世界大戦モードの作戦のために部隊を作成したプレイヤーからは、その部隊が作戦に参加した時点で差し引かれます。順番待ちから早期に撤退した場合に対戦相手の検索の順番待ちに部隊を配置しても、ゲーム内通貨が無駄になることはありません。

 

同時に(主に指揮官がアクティブでない間)、敵に素早く勝利する状況があるということもよく理解しています。このような場合、勝利したチームには請求元である指揮官の作戦残高をプラスにするために、バトルで十分なポイントを獲得する時間がなかった可能性があります。したがって、そのような指揮官の作戦に対する報酬は、コストを補うために追加の再計算が行われます:計算された指揮官の報酬がアクティビティ×作戦の作成コストよりも少ない場合は、その値まで増加することになります。例えば、敵に素早く勝利したために、バトルで20,000ミッションポイントしか獲得していない場合、申請した指揮官が80%、2番目の指揮官が20%のアクティビティを実行していれば、指揮官の報酬は次のように計算されます。申請した指揮官の報酬は0.8×20,000×1.1 = 17,600シルバーライオン(SL)となり、アクティビティを作戦の作成コストの積(0.8×7,5000 = 60,000)より少ないため、この場合の報酬は60,000シルバーライオン(SL)に引き上げられることになります。2人目の指揮官の場合、報酬は0.2×20,000×1.1 = 4,400となり、追加の再計算は必要ありません。支払いの補償は、迅速な作戦での報酬を増やすためではなく、出費を補償することだけを目的としているため、申請した指揮官にのみ適用されます。この補償はゲーム内通貨を送金しようとする試みを避けるため、申請した指揮官のアクティビティに比例して行われます。

 

兵士のボーナス報酬と作戦結果ウィンドウ

 

世界大戦モードの作戦の結果に基づくボーナス報酬は常に配布されていましたが、作戦結果と共にメッセージにのみ表示されていたため、ほとんどのプレイヤーの皆さまはそれに気づくことがありませんでした。今後は、作戦終了時に貢献した参加者全員にポップアップウィンドウが表示され、個人成績とボーナス報酬の詳細が表示されるようになりました。このボーナス報酬は、作戦のバトル全体で獲得したシルバーライオン(SL)の合計から計算され、勝利した場合はこの値の30%、敗北した場合は10%となります。

 

指揮官の場合、作戦結果のウィンドウには、作戦のバトル全体におけるすべてのプレイヤーのポイントの合計と、指揮官個人のアクティビティが表示され、そこから指揮官の報酬が計算されます。

 

また、これらすべての値は、作戦の結果を含むメッセージとともに表示されるため、いつでも戻って再確認することができます。

 

戦闘団

 

戦闘団(Battle group)とは、世界大戦モードのバトルでのみ参加することができる、10人編成の特別な分隊の名称です。これまでは戦闘団を変更すると、通常の4人編成にリセットされて、利用することが不可になっていました。今回、見つかった問題をすべて修正し、10人編成の分隊の仲間で再び世界大戦モードのバトルをプレイできるようになったことをお知らせします。

 

縦深陣地

 

 

世界大戦モードにおける戦車部隊は、使用可能な車両の量と質、そしていくつかのゲームメカニクスにおいて、歩兵部隊とは大きく異なっています。歩兵部隊は、戦車部隊よりも著しく動きが遅いものの、塹壕の構築が早く、前線の形成と補給に理想的です。一方、突破と包囲には戦車部隊が不可欠ですが、戦線の重要な場面では塹壕を掘らなければならない事実は誰も避けて通れません。

 

戦車部隊を塹壕で囲むことで、指揮官は重要な攻撃力と迅速な機動力を持つ部隊を奪われ、この状態で移動することはできません。さらに、前線が移動した場合に備え、長い塹壕構築時間ごとに再び待機しなければならなくなります。この長時間にわたる戦車部隊の塹壕戦は、新しいミッションモードである「Onslaught / Defense In Depth(猛攻/縦深防御)」に反映されています。

 

一方、塹壕で待ち構える戦車部隊を攻撃する側は、単に敵の要塞を襲撃して戦略ポイントを占領するだけでなく、それを二度行わなければならなくなりました!防御の最前線でポイントを占領すると、ミッションの戦闘エリアが拡大及び移動し、新しい占領ポイントが防御側の後方の奥深くに出現します。攻撃側は再度決死のダッシュで占領すれば、バトルに勝利することができます。

 

作戦の招待

 

最後に一つ、皆さまからのアイデアと希望にヒントを得た機能をご紹介します。皆さまの中には『War Thunder』を長くプレイしており、時折フレンドと一緒にプレイすることがある方もいるでしょう。しかし同時に、歴史的観点やゲーム上の理由により、フレンドとは別々の部隊になってしまうことがあります。世界大戦モードは分隊で一緒にプレイすることが可能ですが、どちらかが指揮官だった場合はどうするのでしょうか?そこで、連絡先リストから他のプレイヤーを作戦に招待するメカニクスを追加しました(分隊の招待に似ています)。招待状の送信は、軍曹以上の階級を持つ部隊プレイヤーであれば、作戦ウィンドウから可能です。

 

その他の変更点

 

  • 飛行場のパネルに空軍の現在の数及び最大数が表示されるようになりました。
  • 飛行場のパネルに上限に達した場合にさらに軍を編成することはできないというヒントが表示されるようになりました。
  • リスポーンスコアの最大値を300に減少しました。これは、1,000という莫大なリスポーンスコアを消化することで、兵器に割り当てられたエリア外でリスポーンしていたレアな兵器も作戦に登場しなくなったほか、対空砲列のスコアが100~150と大幅に減少したため、以前のスコアの最大値では高すぎたため変更が加えられました。
  • 輸送部隊にて使用されていたトラックのダメージモデルにおいて、必要に応じて運転手と交代可能な乗員を1名助手席に追加しました。
  • 輸送部隊にて使用されていたトラックのダメージモデルを、より近しい研究ツリーモデルに変更しました。以前、これらのトラックは炎上する頻度が多く、全体的に壊れやすいモデルとなっていました。
  • 対空防御と空襲ミッションの修正:
  • ミッションの目標でもなく、破壊しても防御ポイントが減少しないAI兵器は、ミッションに登場しなくなりました。
  • 歩兵隊を攻撃する際に、軍の歩兵小隊がSPAAG(対空自走砲)ではなく、Defense/Advance to Contact(防衛/接敵前進)のミッション同様に対戦車砲を使用するようになりました。
  • 砲兵部隊を攻撃する際、AI兵器が航空機に向かって射撃しなくなりました。
  • ミッション時間が経過するにつれて攻撃側のポイント損失が生じていた対称でないすべてのミッションにおいて、チームポイントが表示されている下にミッション終了までの時間を通知するタイマーを追加しました。これは、ミッションの統計画面に表示されているタイマーと連動しています。
  • すべてのモードにおいて、ミッションの目標であるAI制御の兵器のマークを削除しました。これにより、画面端にある矢印を用いて目標のおおよその場所を特定することが不可になりました。
  • 隊列/隊列迎撃ミッションにおいて、輸送部隊が進軍してきた際に、防衛側の古いスポーンポイントが削除されることなく、新たに追加されたスポーン地点と共に利用できるようになりました。


  • ディスカッションのスレッドにはこちら
    ※リンク先は英語表記となります




    The War Thunder Team