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どうも皆さま!最近、私たちはプレイヤーの皆さまより大変多くのフィードバックをいただき、それらを慎重に分析および検討した後、回答する準備を進めております。最も熱く議論が交わされた経済に関する質問には、すべての内容に目を通す時間を確保し、必ず皆さまの質問に回答したいと思います!また、プレイヤーの皆さまから寄せられた何万件ものフィードバックに加え、YouTubeやTwitchなど他プラットフォームにおける『War Thunder』のコンテンツクリエイターの皆さまからも、多くの質問を受け取りました。プレイヤーの皆さまからの意見要望や質問提案は、現在まだ分析を進めている段階のため、今回はクリエイターの皆さまからの質問へ開発者たちがお答えします。それでは、早速ご覧ください!
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兵器
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Q. Ru251、AUBL74、leKPz M41、AML-90、PT-76、T92など、小口径のHEAT弾(対戦車榴弾)の貫通後の効果が比較的低いことが気がかりです。A. 小口径弾用に、成形炸薬弾の金属噴流(メタルジェット)における特定の側面を再設計する予定です。これらの弾は貫通後の噴流が非常に狭くなっており、HEAT弾(対戦車榴弾)が命中した後も、軽装甲の車両はその機動性を保ち、戦闘可能状態を維持し続けるという例が、現実の世界でも数多く存在します。そのため、これらの弾薬を過度に強くする予定はありませんが、モジュールの破壊や噴射方向上にいる乗員の無力化については、ダメージをより安定させるためのいくつかの変更を計画しています。Q. 信管が作動し難いため、3、4発の弾が命中した後も、軽装甲の車両はしぶとく生き延びています。A. これはプレイヤーの皆さまの間で大きな話題となっており、チーム内でも同様に議論が交わされています。検討している対策はいくつかありますが、開発には時間を要します。いずれにせよ、私たちはこの問題を強く認識しており、可能な場合には解決策を導入する予定です。Q. 3D装飾を物理的に適用し、攻撃が命中した場合は兵器から剥がれるようにすることは可能ですか?A. 面白いアイデアですね!実装するのがどれほど複雑かを検証し、もし実現可能な範囲内であれば、壊れたり燃えたりすることも検討したいと思います。Q. 砲の不発によって装填機能が停止してしまった後、装填のサイクルが再び一から始まるというメカニクスを改善することは可能でしょうか?A. 可能です。これは特に、装填時間が非常に長い車両において、良い着眼点であると言えるでしょう。これに関しては、装填のサイクルが一定の割合、例えば80%に達した時点で装填の進捗を保存できるようにする、という解決策を検討しています。この段階で砲弾はすべて砲身に入っているため、すべての工程をやり直す必要はありません。また2つに分離した砲弾に関しては、装填の工程を2段階に分割することにより、一方の発射体を準備した後に装填不能になった場合は、サイクルがリセットされることなく再開することが可能になります。Q. リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)モードにおいて、アーケードバトル(Arcade Battle:AB)のように重戦車や速度の遅い自走砲の機動性を高める予定はありますか?A. その予定はありません。リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)では、兵器は可能な限り現実世界の本物と同様に挙動するべきであり、機動性の低さはこれらのタイプが有する現実的な弱点の一つなのです。Q. トップランクのプレミアム兵器を購入した際、バックアップを無料で付与するというアイデアは検討対象ですか?A. そうですね!プレイヤーのバトルに参加する意欲を奨励するためにも、高ランク帯のプレミアム兵器を購入した際に無料バックアップを含めることを検討したいと思います。Q. 砲塔が同期していない不具合がいまだに改善されていません。A.こちらは複雑で解決するには時間を要していますが、重要な問題のため、現在も修正に取り組んでいるところです。Q. サーバーとクライアント間における非同期を解消することは可能ですか?A. 残念ながら、『War Thunder』を含め、どのようなネットワークモデルでも、サーバーとクライアント間の非同期を避けることはできません。これが難点であることは間違いありませんが、ほとんどの場合、全てのプレイヤーにおけるゲームプレイ全体に影響を与えないことです。『War Thunder』のネットワークモデル(State Sync)は、家庭用ゲーム機のような遅延補正モデルとは対照的に、不正行為の防止に最も適しており、さらに重要なのは、比較的リアルな物理的相互作用を可能にするという点です。私たちのモデルの欠点は、すべてのクライアントが過去の記録ではなく、他のプレイヤーの「可能性のある現在」を見ているため、僅かな(稀に重大な)非同期が発生する可能性があることです。プレイヤーのping値が低いほど、非同期が発生する頻度は低くなりますが、それでも完全に避けることはできません。Q. 兵器が理由なく透明になっている際に、スポットによる不具合が発生するのを修正する予定はありますか?A. この問題は、サーバーのアンチチートのアルゴニズムに起因しています。ゲームのレンダリングと同期させるために尽力しているものの、巨大なオープンフィールドやさまざまなクライアントのping値が存在するダイナミックな環境下で完全な同期を維持することは、残念ながら不可能です。Q. 過圧によるダメージの調整と、地上車両の大口径の砲弾によるダメージをより増加する必要があると思います。A. このような改善には、さまざまな要因が関わってくるため、より的確な例が必要になります。ほとんどの場合、この分野の問題は正確に再現することが難しいため、効率よく調査を行うためにも、発見した問題のリプレイや録画した動画の提供をお願いします。格納庫で行うのが最も簡単です。Q. 戦車の砲塔が地面についた状態にひっくり返ってしまっていると、裏返せなくなる不具合を修正してください。A. 非常に稀な状態ですが、発生すると厄介ですよね。修正方法を検討します。Q. 対空ミサイルシステムやドローンなど、トップランクの兵器のメカニクスに関するチュートリアルを作成する予定はありますか?そして、そのような兵器のためにコントロールをカスタマイズ可能にするオプションは検討していますか?A. あります!最新の兵器システムのために、さまざまなチュートリアルを導入する計画を立てています。Q. 兵器の世代の違いから、ランクV、特にBR(バトルレーティング)が7.0~8.0間で、APFSDS(装弾筒付翼安定徹甲弾)や安定装置を備えた戦車とそうでない戦車が混在するのは重大な問題だと思います。A. 確かに、このBR(バトルレーティング)の範囲内は技術の進歩が急激で、テクノロジー面に大きな差があるのは問題点だと思います。この問題には特に留意しながら、何かしらの解決策を検討します。Q. ハンターキラーの機能は非常に厄介であり、車長が引き継いだり何かしらの反応を示すのは、2秒から3秒の遅延が必要だと思います。A. ここでの遅延は非常に合理的な考えです。検討しましょう。Q. 現在のグラフィックスは、プレイヤーのスキルに多大な影響を与えることがあります。例えば、敵の戦車が深い影によってほとんど視認できす、攻撃するまで気が付くことができなかったり、装飾的な要素が多いロケーションでは、プレイヤーの注意力が散漫になる傾向があります。影を明るくして、ロケーションの草木や装飾をいくらか取り払うことはできないでしょうか?A. これは難しい問題であり、グラフィックスに対する一種の「グローバルアップデート」を実施するのではなく、より複雑な解決策と正確な修正が必要です。つまり、プロプレイヤーが独自に最小限のグラフィックスモードを用いる一方、カジュアルなプレイヤーが異なるモードを持つというのは不公平になるためです。また、ゲームのグラフィックスの質を落として、純粋に対戦ゲームに特化した構成にすることも選択肢にありません。私たちのゲームは、今までもこれからも、多様な好みを持つ幅広い層のプレイヤーを対象としています。そのため、この点については、より具体的に改善すべき要素を検討する必要があると考えています。Q. PvEにおいて、ヘリコプターのアップグレードは時間がかかりすぎて大変な上、そのストック兵器は他のモードではほとんど遊べないことが多いです。A. このモードをどうするかは現在検討中であり、決定内容は改めて発表する予定です。Q. 容積測定のダメージを廃止してください。特定の戦車の防御力が高くなりすぎて、無限軌道のフェンダーやサイドスカートが攻撃を吸収してしまいます。A. 容積測定のダメージにより、多くの戦車(例:ティーガー、パンター)が有する、正確な防御の度合いに近づけることができますが、これは現在の現実的な装甲モデルを維持することなく、達成することはできません。しかし、あらゆる複雑なシステムと同様、すべてを完璧にすることは不可能です。そこで、リプレイまたは格納庫で記録した異常を添付した皆さまからの報告が必要であり、容積測定及びその他の全ダメージシステムが正しく機能していない場合、私たちはそれを基に修正に最善を尽くします。容積測定は、ゲーム開始当初から存在しなかったため、戦車戦へ実装するには大掛かりな調整が必要であったことは理解していますが、このよりリアルな装甲モデルが『War Thunder』の特徴の一つだと信じているので、可能な限り改善するよう努力します。Q. 永久対立における全護送部隊の対空砲を減少させる、または精度を低下させてください。A. この問題は修正済みで、すでにゲームに組み込まれています。(※注釈:サーバーアップデート 25.05.23)Q. 航空シミュレーターバトル(Simulator Battle:SB)における水上機のスポーンに関する質問です。戦場まで25分かかる遠い地点ではなく、任意の飛行場または水上機を搭載した艦隊からスポーン可能にしてほしいです。具体的には、飛行場の場合はどれを選択しても空中に、艦隊の場合は艦艇横の水上にスポーンするのはいかがでしょうか。A. 検討します。現在は、プレイヤーの要望に基づいたシステムが実装されていますが、水上機は数が少なく、ほぼすべての速度が遅いため、より戦闘の中心に近い空中でスポーンさせても、ゲームの没入感を損なうような悪影響を与えることはないでしょう。Q. 『War Thunder』の艦艇アーケードバトル(Arcade Battle:AB)に関して、主に距離の測定をより高速化し、もう少しアーケード寄りにすることで、より多くのプレイヤーがこのモードを好むのかを検証してほしいです。また、AP弾(徹甲弾)やHE弾(榴弾)、SAP弾(半徹甲弾)をいつ、どの目標にどの砲弾を使用するべきかを補足するのも良いかもしれません。A. この点について同意いたします。より親しみやすいモードにするためには、測距から着手することになるでしょう。Q. 攻撃型ドローンは廃止されるべきです。これらの機体に対して、攻撃を当てるまたは撃墜するのがあまりにも困難なだけで、新たな要素ではなく、ヘリコプターや航空機と同じようなものです。より高ランクの対空兵装を除けば、これらのドローンに対抗する手段がありません。A. ドローンについては、事例の収集とフィードバックの分析に時間を費やした結果、高度な対空システムでより簡単に対抗できるように、ドローンはより高いBR(バトルレーティング)帯に上げる予定です。Q. すでに倒したプレイヤーからキル判定を受けるのは納得がいかないため、プレイヤーが「戦闘不能」と見なされた場合、ヘリコプターやその他の航空機が発砲するのを停止するのはいかがでしょうか。A. 現実世界で、航空機を「破壊」しても(航空機を制御不能にするほどのダメージを与えても)、航空機が無害になるわけではありません。私たちはゲームプレイにおけるこの「最後のチャンス」の側面を評価していますし(誰の心の奥にも野獣が潜んでおり、反撃の機会を狙っているのです!)、これは双方に有用なシステムだと言えます。第一に、現実的に可能であるだけでなく、撃破された航空機でキルを達成することができれば、プレイヤーにとって最高の一日となるでしょう。ただし、特に誤解を招くようなキルメッセージに関しては、問題があることを認知しており、改善の余地があると考えています。Q. 航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)の離陸直後と同じように、地上車両同士の混雑を回避するためにマッチ開始後はチームメイトを通過可能にするのはいかがでしょうか。A. 地上車両に関しては、これを正しく実現させる方法が見つかりません。プレイヤーたちはこれを必ず悪用するのが目に見えているためです。プレイヤーはスポーン時に、変更前と同じスペースを保持したまま、通過可能なクールダウンが終了し、意図的にお互いを通り抜けようとするため、残念ながら多くの問題を引き起こすことが予想されます。その他
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Q.カスタマーサポートに人種差別や同性愛嫌悪、それに類する事例を報告する機能を追加してください。A. 良いアイデアだと思います。そのような事例を簡単に報告できる方法を追加したいと思います。ゲーム内で報告を行う場合は各々チャットログが添付されるようになっています。しかし、自動でスクリーンショットなどを生成できるようにするのは非常に難しく、問題が発生する可能性があります。行程を円滑にするために、報告を送信するユーザーにそのチャットログを表示するようにしたいと思います。マッチメイキング
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Q. 航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)に、BR(バトルレーティング)12.0のトップランク用のマップをもっと追加してください。小規模なマップでも構いません。一部のマップはあまり登場しません。A. 現在、このBR(バトルレーティング)帯には10種類のマップを用意していますが、プレイヤーにより禁止されたマップは、より稀に表示されるようになります。今後はこのBR(バトルレーティング)にて、さらに多くのマップを追加するのを目指します。ただし、トップランク帯のジェット機を使用するプレイヤーの皆さまからは、小規模なマップを減らしてほしいという要望を受けることが少なくありません(この場合、「閉所恐怖症(claustrophobic)」の言葉が良く用いられます)。Q. 個人的には、航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)のマップのサイズに大きな問題があると思います。シミュレーションマップにプロペラ機が投入されてしまうことがあります。低ランク帯及び中ランク帯の航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)から規模の大きいマップを削除してほしいです。A. その通りだと思います。交戦時に多数のダウンタイムを要する、低速の航空機で広大なマップで戦闘を行った場合、少々退屈になってしまうのは事実です。どのマップがどのBR(バトルレーティング)で使用されるのか表示する方法(下記質疑応答参照)の実装時に、低いランクにおける広大なマップの出現率を調整するようにします。上位ランクにおける小さなマップについては、上記の質問をご参照ください。私たちは高速のジェット機バトルに小規模のマップを追加しないように努めており、このような事例が報告される頻度を減らすよう努めますが、現時点ではまだ多くのプレイヤーがそれを望んでいるのも事実です。Q. 最高のBR(バトルレーティング)を有する兵器がバトルに参戦する確率を、可能な限り高めて欲しいです。一度実験を行ったところ、最高のBR(バトルレーティング)の兵器が参戦している確率は、11%から14%に過ぎないことがわかりました。確かに、苦難を乗り越えることは大事ですが、厳し過ぎると士気が失われてしまいます。A. セッションは、その瞬間キューで待機している自分のBR(バトルレーティング)範囲内のプレイヤーによって構成されるため、特定のBR(バトルレーティング)のプレイヤーを追加することはできません。さらに、「最大ランク帯」に関しては、セッションの最高のバトルレーティング(BR)で参戦できるのは各チームで4名だけで、自身のBR(バトルレーティング)が他と比較して低い場合でも、自分より高ランクの兵器でのみ構成されたチームと戦うことはありません。Q. 禁止マップの数を5種類、もしくは無制限に変更してほしいです。A. この要望には問題点があり、現在の1種類のみ禁止できるシステムですら、一部のマップがほとんどプレイされないという状況が既に発生しています。そのため、さらに禁止を5種類に増やした場合、現在のキューから利用可能なすべてのマップが禁止され、マッチがまったく開始されない、またはかなりの待ち時間を要する状況になる恐れがあります。Q. お気に入りのマップやマップの設定形式に投票できるシステムを追加してほしい。A. これは考慮するべきであり、何かしらの投票するシステムを追加したいと考えています。しかし、それと同時に一部の兵器は特定のマップのスタイルに適しているため、プレイヤーが様々なマップの選択が用意されていることも大事です。Q. 各マップでBR(バトルレーティング)の制限を追加して、プレイヤーが確認できるようにしてください。A. 素晴らしいアイデアですね。マップの設定のウィンドウにBR(バトルレーティング)の範囲を表示できれば非常に便利になると思いますので、実装できるよう尽力いたします。Q. 私にとって『War Thunder』で最大かつ最悪の問題は、戦車リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)のマップです。小さいマップ(ベルリン、フィンランド、貨物港、アラスカ、フルダ(小)、マジノ線(小)など)で、トップランクバトルを行いたくないです。A. プレイヤーによる意見はさまざまだと思いますが、私たちも高ランク帯のマップすべてが望ましいと思っているわけではありません(高ランクのフィンランドやベルリンは人気がありますが、嫌いなプレイヤーも数多く存在します)。しかし、上記で述べられたように、マップのBR(バトルレーティング)の制限を表示する方法を導入する予定です。マップの楽しさは主観的なものであることが多いのですが、特定のマップが明らかに好まれていない場合は、より入念に問題の解決に取り組みさせていただきます。ミッションとロケーション
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Q. 戦車リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)では、すでに戦略地点が占領されたバトルモードになることが多く、そのせいでプレイヤーが動く必要性を感じなくなっています。このモードはなくした方が良いのではないでしょうか。A. これらのシナリオは、動きのないゲームプレイを助長する可能性があるため、ローテーションに登場する割合を減少したり、一部のマップを削除することを検討しています。Q. ベルリンのような第二次世界大戦の戦場には現代的な兵器が登場しないよう、開発者の皆さまには慎重にマップの管理してもらいたいです。A. ベルリン、恐らくライン川に関しては部分的に賛同できますが、すべてに同意することはできません。特定の時代に特化した要素をマップから取り除くことで、より普遍的なマップに変更することを試みています。また、現代バージョンのベルリンを実装するのも面白いかもしれません。Q. プレイヤーが暗視装置や熱線映像装置のモジュールを有していない場合、夜戦のミッションをローテーションから外したり、ミッションを無効化するオプションを導入する予定はありますか?A. 夜戦のミッションは任意に参加可能になるように変更することを決定しました。具体的な実装方法については、後日発表いたします。Q. さまざまな障害物や、ゴミなどの衝突モデルを削除、または置き換える、もしくは作り直す必要があると感じます。A. こちらはの変更は現在も取り組んでいます!特定の状況では、小さなオブジェクトとの衝突でも不快に感じることがあります。皆さまが抱く問題の事例をスクリーンショットや説明とともに不具合報告専用フォーム「COMMUNITY.GAIJIN.NET」から提供していただくと、迅速に対応することが可能となるため、皆さまのご協力をお願いいたします。Q. より白熱したバトルを行うため、セッション作成の時間を延長することで、バトルに参加するプレイヤー数を増やすのはいかがでしょうか。格納庫でさらに20秒間待つ方が、広大なマップ上で8vs8のバトルを行うよりは意義があるのではないでしょうか。A. こちらについては検討します。残念ながら、キューの待ち時間の長さに関してあらゆる状況を考慮できる普遍的な解決策はありませんが、マッチメイキングのオプションにいくつかの追加することで状況を改善できるかもしれません。Q. バトル終了時に、上位のプレイヤー5名に追加の報酬を付与する予定はありますか?A. 私たちは確かにこの方向での改善計画は検討していますが、上位の順位に報酬を加えることがまだこのゲームにとって健全であるかは判断しきれていません。一見とても良い変更だと思うかもしれませんが、この上位5枠を巡ってチーム内で不必要な争いが起こることを危惧しています。Q. ヨーロッパ平原:都市部は、小規模な個別のロケーションであるため、よくできていると思います。しかし、その周りの開けた地形は丘を通して攻撃することができ、スポーン地点同士で撃ち合いを行うことだって可能になってしまっています。A. こちらの問題点は認識しています。高いBR(バトルレーティング)の一部において、スポーンからスポーンへの交戦が可能になっていることについては、修正を行う予定です。Q. ヴォロコラムスク周辺:非常に広く、広大な空きスペースがあるロケーションです。完璧な側面攻撃に対して、ただ怠けているだけか、別の場所での奇襲に気を取られて反応する時間がない場合があります。このマップは小さい方を残しておくのが良いと思います。A. 空きスペースがたくさんある広大なロケーションであるのは間違いありません。そのため、ローテーションの設定を過去に変更しています。現在では、戦車リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)のBR(バトルレーティング)9.7のセッションから利用可能です。9.7のセッションでは8.7から9.7までのレーティングの兵器を使用したバトルであることを考慮していただければ幸いです。Q. 赤い砂漠:広大なスペースと、岩の上に身を隠しながら攻撃できる場所があります。このロケーションをローテーションから外す可能性はありますでしょうか?A. 現在、バトルレーティング9.7以上でのみ利用可能であるこのマップは、このランク帯において比較的速い車両を使用するため、広大な空間を素早く横断することができます。また、「赤い砂漠」は、マップの「いいね」システムで最も人気のある場所のトップ5に含まれています。ただし、今後もプレイヤー間でこのマップがどのように評価されているのか引き続き注視してまいります。Q. エル ・ アラメイン:崖の上のポジションでプレイするのが困難になっています。ラインAとライン8です。A. おっしゃる通りです。修正いたします。Q. ヒュルトゲンの森の戦い:現在、ローテーションにより広大なマップの方が追加されていますが、そこではプレイヤーの貢献率が以前より減少しています。市内にキャプチャーポイントが3つある古いバージョンに戻してほしいです。A. この配置による貢献率の減少は確認できていませんが、キャプチャーポイントは確かに作り直す必要があると感じたため、改善します。Q. [作戦] モズドク:このロケーションは、機動性の高い戦車が序盤のうちにポジションを確保する、もしくはリスポーン地点が向かい合わせに配置されているため、「1箇所で迎え撃つ」ことがすべてとなっており、地点を占領するという目標もなければ、位置から離れる理由もありません。このミッションを削除することは可能でしょうか?A. 削除する可能性は大いにあります。このマップでの戦車は、機動性がすべてになってしまうため、このレイアウトは不適切であると思います。Q. ポーランドの戦場:こちらの状況は「ヨーロッパ平原」よりも良いのですが、開けた場所がすべてそのままでも良いとは思えません。A. プレイヤーがマップの周辺エリアに集中しないようにするため、森を取り覗いて平原に置き換えるのが良いかもしれません。Q. ノヴォロシースク港[支配]:完璧に防衛された地点をチームのどちらかが占領した後、広大なオープンエリアで敵と対峙するため、撃破されるのを皆恐れて狭い通路に入り浸るようになってしまいます。この中央の地点を全面的に見直し、両側からの安全なルートを設ける必要があると思います。川の対岸からの攻撃が効果的という事実も膠着状態の一因であり、キルすることなくプレイヤーがライン7付近に留まる理由にも繋がっています。A. 指摘していただいた点は理解できますが、私たちはこれに同意することはできかねます。私たちのデータとヒートマップ(個人的な経験も含みます!)によると、このマップは全体的にアクション性が高く、どちらかのチームの戦車の1両または2両が敵陣の裏に潜り込むことで防衛線を突破することができます。また、このマップで使用する戦車に発煙弾が装備されている場合、それらの使用を強くお勧めします。視界が狭い場所が多いため、一つの発煙弾で簡単に覆い隠すことが可能で、それによってチームの前進に必要な時間を確保することができます。Q. シナイ半島:素晴らしいマップなのですが、A1からA2のスポーン地点の位置が邪魔で、そこに居座っているプレイヤーにたどり着くことが難しいです。また、「シナイ半島の砂漠」に関しても、このような位置を削除してほしいです。A. ご報告いただきありがとうございます。この問題については、調査を行います。Q. アルデンヌ:А1からС3までのスペースが余っています。さらにG8の反対側のコーナー部分も同様ですA. 何もないスペースのように見えるかもしれませんが、これらのルートはプレイヤーによって頻繁に利用されています。Q. ポーランド、廃工場、東欧:これが個人的にはよくできていると思うマップの例です。今後のアップデートでも、これらのマップと同じような広さや分岐点が存在する新ロケーションを作成して欲しいです。そのあとプレイヤーの意見もきいてみたいです。A. これから行われるアップデートの一つ、おそらく年末の大型アップデートでこのようなマップを実装したいと考えております。現在、あなたが記載した内容に非常に近いものの開発に取り組んでいるところです。Q. ベトナム:A地点の沼地の水を一部抜き取ることを検討されたことはありますか?その周りを走行するのがあまりにも困難なため、ほとんどのプレイヤーがこの場所を避けて通ります。A. 素晴らしいところに気が付きましたね、これを実行することは可能です。私たちのゲームの開発のために意見要望や質問提案をお寄せいただいたプレイヤーとクリエイターの皆さまへ深くお礼申し上げます。フィードバックに目を通し、整理した上で検討できた内容について、今回の記事で紹介していますが、掲載されていないものも含め、すべての皆さまからお送りいただいたフィードバックに大変感謝しています。これはほんの始まりに過ぎず、取り組むべき課題はまだ数多く残されています!引き続き皆さまからのご質問へ定期的に回答し、今後の計画について速やかに皆さまへ共有を行っていきたいと思います。
The War Thunder Team