エコノミーアップデート:経済変更の計画詳細
2023-06-14 17:00
お知らせ
親愛なるプレイヤーの皆さま
まず初めに、皆さまが待ち望まれていた『War Thunder』の経済変更に向け、ロードマップの概要を作成する数週間の間、辛抱強くお待ちいただいたことに、感謝を申し上げます。
多くの皆さまは、私たちが皆さまの懸念点を迅速に解決するための計画や対応について、具体的な情報が公開されることを望んでいるのは理解しています。私たちはこの間、『War Thunder』の経済に関する現状を改善するための行動計画を策定するために、皆さまから寄せられたフィードバックおよび社内データを注意深く分析することに全力を尽くしていましたので、この点についてはご安心ください。
これらの変更は、恣意的な判断によるものではありません。過去数年にわたり、私たちはゲームの経済モデルを改善するためにアップデートの裏側で取り組んできました。この目標を達成するために、魅力的なゲームプレイ体験の維持とゲームの長期的な存続を両立できるよう、社内ではさまざまな新しい経済モデルを実験してきました。これらのモデルは、『War Thunder』の改善と拡張を継続できるような公正なマネタイズシステムの必要性を考慮しながら、さまざまなゲームの傾向に合うよう作成されています。私たちは、ランダムに選出した何千人ものプレイヤーに対する長期的なテストを実施し、異なる比率で進行速度を上げ、それらを基準値と比較することで、長期的なエンゲージメント率を分析しました。
私たちが現在導入を計画している変更は、こうしたテストや試行、統計データの分析の末にたどり着いた結果です。提案された変更案の中にはいくつか非常に重要なものがあり、私たちはゲームの経済的な継続性を確保しながら、無課金プレイヤーおよびプレミアムアカウント所有者両方の体験を向上させる良い機会だと信じています。
しかし、現在私たちはこの実装を加速度的に進めていることにご留意ください。これらの変更を段階的に導入する予定でしたが、現在はその行程を大幅に早めることにしました。そのため、実際のバトルで意図通り機能しないと判断した場合、これらの変更の一部またはすべてを改正もしくはロールバック(巻き戻し)する可能性があります。
具体的にお伝えすると、計画している変更は、シルバーライオン(SL)の収入と支出のバランス、そしてリサーチポイント(RP)に関するゲーム進行のシステムの2つです。2023年を通して、すべての変更を順次実施する予定で、現時点で計画されている目標の実施日が各セクションに明記されています。これらの変更については、今後公開される開発ブログや記事にて、より詳しくご説明する予定です。
これらの変更が皆さまの『War Thunder』体験を向上させ、楽しく有益なものになれば幸いです。また、私たちは皆さまからのフィードバックを非常に重視しており、SNSや公式フォーラム、その他にも私たちが目を通すディスカッションスレッドで、この記事について皆さまのご意見やご要望をお待ちしております。
シルバーライオンの経済変更
シルバーライオンのバランス改善
私たちが受け取ったフィードバックの多くは、現在のシルバーライオン(SL)のバランスに着目していました。実際のところ、シルバーライオン(SL)の収益バランスに関する一般的なルールは、ここ数年間で大幅な変更が実施されていない一方で、兵器の数や種類、ランクは着実に増加しており、シルバーライオン(SL)を消費する機会が一段と増えてきています。その結果、プレイヤーのシルバーライオン(SL)による需要と供給が見合ってない事態を招いていましたが、残念ながら早急な対応を取ることができませんでした。
そこで、シルバーライオン(SL)の経済について、より包括的な変更をゲーム内へ適用することを目指します。私たちの目標は、1回のバトルで獲得可能なシルバーライオン(SL)を増加しつつ、破壊された兵器を修理するためのコストを減少することです。
この変更は、シルバーライオン(SL)の全体的な収益の増加につながるもので、特に中および高ランクの兵器に重点を置いています。私たちの狙いは、プレミアムアカウントを所有していなくても、すべてのランク帯の平均的なプレイヤーのシルバーライオン(SL)の収支をプラス、または少なくとも中間的なバランスに維持できるようにすることです。
従来の修理コストは、主にバトルにおける兵器の効率的なパフォーマンスによって決定されていました。これは、性能に優れた兵器であるほどその修理コストも高くなることを意味し、シルバーライオン(SL)のバランスをプラスに維持するためには、バトルで良い成績を残し続ける必要がありました。そのため、修理コストの高い兵器を常にプレイし続けることは難しく、定期的に修理コストの低い兵器をプレイし、シルバーライオン(SL)を稼ぐプレイヤーも少なくありませんでした。当時、私たちが最も優先していたのは、他の兵器に比べて明らかに収益の優位性を持った兵器が出現するのを防ぐことでした。優れた兵器の修理コストを高く設定し、性能が劣る兵器の修理コストを低く設定することで、シルバーライオン(SL)の収益の平準化させ、ゲームで遭遇する兵器の多様性を促そうと考えていました。
2022年2月から始まったランクに基づいた兵器の経済に移行して以来、個々の兵器の修理コストは、バトルにおける効果的なパフォーマンスではなく、兵器のランクに基づいたバランスになりました。これにより、兵器やゲームモードによって異なりますが、最大で修理コストが1.5~2倍減少しています。例えば、航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)では、最も修理コストが高かった爆撃機B-29の修理コストが48,000SLから16,000SLまで減少し、現在航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)で最も修理コストが高い兵器でも約22,000SL程度になっています。
今回の変更では、兵器の修理コストをさらに大幅に変更する予定です。全体的にコストを削減するだけでなく、今後の算出方法も変更します。修理コストは、プレイヤーが適切にリスクを判断した上で、兵器の「無駄遣い」を避けるための重要な要素であることに変わりはありませんが、修理コストの算出方法をより合理的に変更することが適切だという考えに至りました。
次回のエコノミーアップデートにより、修理コストは兵器のパフォーマンスやランクに応じて個別にバランス調整されることはなくなります。代わりに、経済パラメーターは同じタイプ・バトルレーティング(BR)を持つ全兵器のデータを用いて計算された後、これは、兵器のランクとランク内の位置によって決まる経済ランクに従って、各兵器の報酬倍率と修理コストを導き出すために用いられます。つまり、同じタイプ、バトルレーティング、経済ランクの兵器は、今後、同じ報酬乗数と修理コストを共有することを意味します。
この変更によって、類似する兵器間で修理コストの一貫性が高まり、頻繁に経済を調整する必要性が軽減されます。また、一つのタイプに含まれる兵器の平均的なパフォーマンスが大きく変動する可能性は低いため、必然的に残りの調整の規模も小さくなります。
しかし、この新しいアプローチにより、特定の兵器が他の兵器よりも、特定のバトルレーティング(BR)でシルバーライオン(SL)をより効率的に獲得できるという状況が発生する可能性があります。そのような場合は、兵器のバトルレーティング(BR)を調整したり、特定の砲弾の種類へのアクセスを変更したり、装填速度を調整したり、そのタイプのすべての兵器に一般的なバランス係数を適用したりするといった、許容範囲で技術的および戦闘的な特性を変更する可能性があります。明確にしておくと、私たちは先に挙げた兵器のソフトな要素のみを変更し、装甲厚や最高速度などの要素に手を加え、兵器の性能自体を変更することはありません。
今回の変更は、全体的に極めて急進的ではありますが、すべての兵器に大幅な変化が生じるわけではありません。例えば、アーケードバトル(Arcade Battle:AB)のヘリコプターへの影響は、すでに修理コストが低く、収益が高いため、平均的にシルバーライオン(SL)のバランスがプラスを維持していることから、これらへの影響は微々たるものです。
ただし、一般的に高ランク帯の兵器、特にあまりプレイされていない国家では、顕著な変化が見られることになります。リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)において、フランスの軽戦車MARS 15を例に挙げると、その修理コストは11,200SLから5,900SLへとほぼ半減し、報酬乗数は1.6倍から1.8倍に増加します。同じくすべてのモードにおいて、ランクVからランクVIIの地上車両の修理コストが15%~40%削減され、報酬乗数は20%~50%に上昇します。アーケードバトル(Arcade Battle:AB)では、対空自走砲の修理コストが大幅に減少することになり、80式57mm自走機関砲(WZ305)は16,700SLから6,500SLに減少します。また、シミュレーターバトル(Simulator Battle:SB)では、歩兵戦闘車Strf 9040Bのような軽戦車も同様の変更を受け、この場合の修理コストは14,800SLから6,800SLに減少します。
さらに、航空機についても同様の大幅な調整を実施する予定です。リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)では、多くのランクVIからランクVIIIの航空機の修理コストが20%~40%減少し、それに応じて報酬乗数が30%~50%増加します。例えば、スウェーデンのジェット戦闘機J29Fは、航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)の修理コストが20,000SLから12,700SLに減少し、報酬乗数は2.8倍から3.8倍に上昇することになります。これらの変更は、アーケードバトル(Arcade Battle:AB)やシミュレーターバトル(Simulator Battle:SB)でも同様に顕著で、場合によっては修理コストが三分の一から四分の一になる兵器も存在します。例えば、アーケードバトル(Arcade Battle:AB)で超音速ジェット戦闘機F-104S.ASAの修理コストは、13,400SLから4,000SL、シミュレーターバトル(Simulator Battle:SB)でフランスの超音速ジェット戦闘機ミラージュF1Cの修理コストは、38,600SLから12,200SLに減少することになります。
次回のエコノミーアップデートの準備として、予定している変更点の概要をいくつかの表にまとめました。これらの調整案について、皆さまのフィードバックをお待ちしています:
コミュニティの皆さまがこれらの変更に賛成票を投じた場合、このエコノミーアップデートは、大型アップデート「ラ・ロワイヤル(LA ROYALE)」実施の数週間後に適用する予定です。
プレミアムアカウント改善:利益保険
私たちは、プレミアムアカウントの有無にかかわらず、全ランク帯の平均的なプレイヤーにとって、兵器が損益分岐点を達成することを目指しています。しかし、キルやチームの勝利に貢献することなく、1回のバトルで複数の兵器が失われるシナリオが存在することも考慮しなければなりません。
このような場合、たとえプレミアムアカウントの所有者であっても、修理コストが収益を上回る可能性が高くなります。その結果、たとえバトルで活躍をすることができなかった時でも、プレイヤーがマイナス残高を蓄積するのを防ぐために、プレミアムアカウント機能を強化することを決定しました。これにより、修理コストの合計が収入を超えた場合は、バトル後に補償され、チームキルをしていない限り、マッチ後のシルバーライオン(SL) の合計はゼロのままになります。
この追加機能は、すべてのプレミアムアカウントに自動的に含まれ、別途購入する必要はありません。また、現在有効なすべてのプレミアムアカウントに適用され、追加のアクションは必要ありません。
2023年夏アップデートの中で、このメカニクスを組み込む予定です。
動的な修理コスト削減
修理コストの大幅な削減に加えて、修理コストの算出方法についても、重要かつ興味深い変更を予定しています。現在、修理コストは兵器の生存期間に基づいて決定されています。しかし、実際の兵器の寿命は、さまざまな場面で大きく異なることが明らかになっています。
一つ例を挙げてみましょう。例えば、プレイヤーが10分間生存し、5人または6人の敵を倒し、ポイントの占領を行い、多数の攻撃を当て、いくつかのアシストを提供した場合、修理コストは6,000SL~7,000SL程度となり、非常にわずかです。一方で、攻撃したり、ポイントを占領したりすることなく、バトル開始後の最初の数分間で撃破された場合、同じ修理コストでも大幅に高額と感じる可能性があります。価格は同じですが、その結果はマイナスになります。
この差を考慮した結果、システムを改良し、修理コストと兵器の生存期間における相関関係をより直接的に明確化することを決定しました。つまり、バトルにおける稼働時間が短ければ短いほど、修理コストは安くなります(ただし、一定の限度を超えることはありません)。この情報は、各兵器のステータスカードに表示され、1分あたりの修理コストとともに、最大修理コストが表示されます。さらに、自発的に兵器から離脱した場合は、最大の修理コストがデフォルトで適用されることになります。
このメカニクスによって、良いバトル結果を残すことができなかった場合の修理がより安価になることを期待しています。
2023年夏アップデートの中で、このメカニクスを実施する予定です。
プレミアム兵器の付加価値
一般的に、プレミアム兵器は通常の兵器と比較して報酬の乗数が高く、修理コストが安価に設定されていました。平均すると、プレミアム兵器はほとんどの場合は損益分岐点を超えますが、それに加え、上記の通り報酬乗数の増加と修理コスト削減の適用されるため、プレミアムはより多く稼ぐことが可能になります。
さらに、新たに購入したプレミアム兵器には無料のバックアップ兵器のセットを付属する予定です。これにより、プレイヤーの皆さまが新しい兵器に慣れるまでの間、バトルでうまくプレイできなかった場合にリスポーンすることが可能になります。
2023年夏アップデートの中で、この機能を追加する予定です。
チームキルにおける罰則の改定
『War Thunder』では、チームキルに関する話題は尽きることがなく、悪意のある味方によって意図的にダメージを負わされたり、破壊されたりすると不満が生じることを、私たちは認識しています。そこで、皆さまから提供されたフィードバックを基に、皆さまの懸念点を解消するためにいくつかの変更を実施します。ただ、『War Thunder』のより現実的なゲームモードなどでは、味方プレイヤーに偶発的または無作為に危害を加えてしまう「フレンドリーファイア」が起こりえると考えており、チームキルが引き起こすダメージや不快感を最小限に抑えることに焦点を当てています。
始めに、味方に破壊された理由は問わず、味方の攻撃によって破壊されてしまった場合は、修理コストを払う必要が完全に無くなります。
さらに、チームキルされた場合、破壊した側のプレイヤーから謝罪を受け入れる「謝罪メカニクス」を追加します。これにより、味方による撃破が、許すことが可能である不幸な「フレンドリーファイア」によるものなのか、そしてその件について追及する必要がないのかを状況によって皆さまが判断することができます。
この場合、マッチに参加している全プレイヤーにバトルチャットを通じてそのことが通知されるため、このチームキルによって、キラーがセッションから「キック(Kick:強制退場)」されることはなくなります。
2023年9月の次期大型アップデートで、このメカニクスを追加する予定です。
キャプチャーポイントにおける報酬の改善
現在、キャプチャーポイントを占領した際の報酬は、占領が完了した瞬間に、そのポイントにいる各プレイヤーに付与されます。しかし、この方法の欠点は、ポイントの占領に貢献したものの、完全に占領する前に破壊されたプレイヤーが、その努力に報われないことです。そこで、最後まで生き残ったプレイヤーだけでなく、ポイント占領に貢献したすべてのプレイヤーに報酬を付与することにしました。
ポイントの占領には危険が伴うことが多いため、この変更によって皆さまが積極的にポイントの占領に参加することを願っています。
2023年夏アップデートの中で、このメカニクスを実施する予定です。
詳細なバトルログ表示
バトル終了後、最終的なシルバーライオン(SL)とリサーチポイント(RP)の報酬がどのように計算されたのか、正確に把握しづらい時があります。その合計額は、当然ながら皆さまのバトルでの行動に左右されるため、透明性と明確性を確保するために、バトル終了後の結果画面をされに詳細に表示することにしました。
これにより、バトルログにシルバーライオン(SL)とリサーチポイント(RP)の報酬合計が、どの行動によるものなのか正確に表示され、その情報はメッセージの「バトル」(戦闘結果)タブのメッセージでも確認可能になります。
2023年9月の次期大型アップデートで、このメカニクスを実施し、その後もメカニクスの改良および拡張への取り組みを継続する予定です。
ゲーム進行とリサーチポイント変更
研究ツリーの合理化とグループ化兵器のリサーチポイント(RP)費用削減
特定の研究ツリーでは、上位ランクに進むための研究が必要ないため、プレイヤーにグループ化された兵器が高い評価を得るのは当然のことです。しかし、違った視点から見ると、グループ化された兵器を活用するプレイヤーが少なくなっているため、バトルに登場する兵器の種類に偏りが生じてしまい、興味深い多くの兵器が過小評価されているという状況を招いています。その結果として、効率に関する正確なデータを収集することができず、正確なバランス調整を行うことが困難になってしまいます。『War Thunder』の兵器が増加し、発展していく中で、何らかの妥協が必要になりました。そして幸いにも、その解決策を見つけたと確信しています。
まず第一に、グループ化された兵器の数を減らすのではなく、より多くの兵器をグループに追加するという新しい計画があります。この方法によって、各研究ラインで類似した兵器を大量に研究する必要がなくなります。また、研究ツリーを視覚的に凝縮することで、最初からハードルを下げることができます。
前述の通り、この変更だけでは、私たちが回避しようと試みている、多くの兵器が十分に活用されないという状況の悪化を招いてしまう恐れがあります。そのため、これらの兵器を研究する際の条件をより緩和する予定です。そのため、初期兵器を除くグループ内の全兵器は、研究コストを50%削減します。この変更における私たちの意図は、グループ化された兵器による定期的なゲームプレイを奨励すると同時に、プレイヤーが興味のない兵器の研究をスキップできるようにすることです。
2023年9月までのエコノミーアップデートで、ほとんどの地上車両と航空機の研究ツリーを調整する予定です。
ランクVI~ランクVII航空機の研究・購入コスト削減
私たちの目標が研究ツリーの短縮である一方で、ランクVIとランクVIIの航空機の研究コストが高いことについては、以前からよく議論してきた問題であり、開発チームでも注視していました。当初は、ランクVIIIの地上車両が登場した時点で、ランクVIとランクVIIにおける航空機と地上車両のゲーム進行を同時に調整する予定でした。しかし、私たちはこれらを個別に対応し、ランクVIとランクVIIの航空機における研究コスト削減を早期に優先することにしました。
2023年9月までのエコノミーアップデートで、ランクVI~ランクVII航空機の研究および購入コストを削減する予定ですが、具体的な変更内容については、今後の開発ブログでお伝えする予定です。
プレイヤースキルに対する報酬
チーム内でもよく議題に上り、最近のQ&Aでも取り上げましたが、バトルで優れたパフォーマンスをしたプレイヤーに十分な報酬を与える方法を見つけることです。
まず、第一の問題は、何をもって「優れたパフォーマンス」とするかということです。この種の指標は、しばしば個々のプレイヤーによって異なります。第二に、リーダーボード上位における位置が、敵チームに対する明確な優位性を反映しているとは限りません。私たちと同様、多くのプレイヤーの皆さまは『War Thunder』のPvPの性質が好きなため、プレイヤーが敵の兵器をどれほど破壊したかに応じ、リサーチポイント(RP)ボーナスを追加することにしました。ボーナスの規模や獲得に必要なキル数は、ゲームモードや使用する兵器のランクによって異なりますが、具体的な内容はこのメカニクスがゲームに導入されてからお伝えします。
ただし、予備的な例として、これらの数値は概算で、変更する可能性がありますが、ボーナスを次のように構成します。ランクIIIの兵器を使用した戦車アーケードバトル(Arcade Battle:AB)では、次のようになります:
レベルI:敵を3回破壊すると15%のリサーチポイント(RP)ボーナスの獲得
レベルII:敵を6回破壊すると30%のリサーチポイント(RP)ボーナス獲得
レベルIII:敵を9回破壊すると50%のリサーチポイント(RP)ボーナス獲得
つまり、敵を3回~5回撃破すれば、チームを失望させることなく、レベルIのスキルボーナスを獲得することができます。敵を6回~8回撃破した場合は、リスポーン無しとして実質的に敵チームに2人のプレイヤーが残る状態のため、それに見合ったレベルIIのボーナスを得ることができます。敵を9回以上撃破した場合は、敵に対する完全な優位性を示したことで、レベルIIIのスキルボーナスを獲得してリサーチポイント(RP)を大幅にアップさせることができます。
2023年9月の次期大型アップデートで、これらのメカニクスを追加する計画です。
新しいゲーム内国家を研究するためのボーナス
現在、『War Thunder』でプレイ可能なゲーム内国家は10か国で、私たちは今後もその数を増やしていく予定です!しかし、新しい国家が登場するにつれ、ベテランプレイヤーの皆さまの関心を維持することが容易ではなくなってきました。ベテランプレイヤーの皆さまは、すでに何度もランクを渡り歩いているため、異なるツリーで新しい旅を巡るたびに、その魅力が薄れていってしまうためです。
そこで、私たちはこの状況を緩和するためのシステムの導入を計画しています。これにより、一つの国家ツリーにおける兵器のブランチ(枝)で、トップ兵器を所有している場合、他国家の同等のブランチ(枝)を研究する際にリサーチポイント(RP)ボーナスが獲得できるようになります。
研究ツリーでは、特定の兵器が各国家の「トップ」兵器として表示されます。これらの兵器を入手したプレイヤーは、まだトップ兵器を入手していない他国家を研究する際にリサーチポイント(RP)ボーナスを受け取ることが可能になります。ボーナスの量は研究対象のランクによって変動し、毎日最初の3回のバトルに適用されます。
各ランクに予定しているボーナスは下記の通りです:
これは私たちの初期プランですが、新しいメカニクスが導入されるまでに調整する可能性もあります。
2023年10月~11月間に実施される大型アップデートで、これらのボーナスを追加する予定です。
詳細なバトルログ表示
この計画の「シルバーライオンの経済変更」で述べたように、バトルログに情報を追加することで、皆さまがバトルで得た収益の詳細をより分かりやすく提供することを目的としています。また、これらの変更は、獲得した研究ポイントも対象となります。
2023年9月の次期大型アップデートで、このメカニクスを実施し、その後もメカニクスの改善および拡張への取り組みを継続する予定です。
※一部のリンク先は英語表記となります。
The War Thunder Team