コミュニティマネージャーの情報開示No.2:最新状況
どうも皆さん!以前公開した「コミュニティマネージャーの情報開示」をご覧いただきありがとうございます。この新シリーズでは、私たちと開発チームが舞台裏で取り組んでいることについて発信しています。前回の記事はこちら。
今回は、今後導入予定のいくつかの機能に関する情報と、現在取り組んでいる作業の詳細についてお伝えします! それでは、早速見ていきましょう!
FOX-3ミサイルと最大BR(バトルレーティング)拡張
大型アップデートを実施した後の最初の1週間は、チーム全員にとって非常に忙しいものであり、基本的にリリース直後から、フィードバックとトップランクにおける航空戦のデータを収集することに重点を置いていました。全体に新しい種類の誘導兵器を追加したことで、高ランク帯の航空機の能力が大きく飛躍し、これを非常に注意深く監視する必要がありました。
まず、私たちは北欧神話に登場するユグドラシルの木を伐採し、航空マップの特に数々の巨大樹の高さを低くすることから着手し、マルチパスの閾値の下で飛行するのがより快適になるようにしました。
それだけにとどまることなく、私たちは最近、空戦の最大BR(バトルレーティング)を13.7まで引き上げました。これにより、10.0以上の航空機の大部分における圧縮の軽減し、FOX-3を利用可能な航空機の数々を上に移動させ、以下のBR帯の航空機にある程度の余裕を持たせました。
また、追加武装の性能を向上させるために、ランク VIIIのすべてのトップBR(バトルレーティング)航空機が、少数の高度なミサイルをデフォルトで装備可能になりました(通常通り、各改造をアンロックすることで、これらのミサイルをすべて搭載できます)
今回の変更は、定期的なBR(バトルレーティング)変更を置き換えるものではないことにも注意しましょう。これらの通常変更は別途行われ、その際は低ランク帯の兵器に対する変更も含まれることにご留意ください。
トップランクと新型ミサイルに関するフィードバックを残すため、時間を費やしてくださった皆さまにお礼を申し上げたいと思います。目を通さなければならない内容が山ほどあり、私がサインオフするまでの2週間、開発者たちが夜遅くまで電話して色々なことについて議論を交わし、データに目を通しているのを日常的に見ていました。すべてのフィードバックに対して個別に返信することはできませんが、転送できるものはすべて転送されます。私たちスタッフ一同、寄せられたすべてのご意見ご要望に感謝を申し上げます。これらの変更は皆さまの協力の下で行われました。
次回イベント兵器
それでは本題に入りましょう!次回の2つのイベント兵器は艦艇(アルシオーネ)と航空機で、どちらも比較的高ランク帯です。これらは両方とも、すでにツリーに存在する兵器に類似したものになります。
なお、イベント兵器に関しては、非常に興味深い点が提起されており、これについては社内でよく話し合っています。完全に独自のイベント兵器を導入することは大変素晴らしいことですが、それを頻繁に行うと、それらのユニークな兵器は技術ツリーに配置されなくなることに繋がります。しかし、その一方で技術ツリーに既に存在する兵器と同様のものをイベント兵器として設けることは、既に所有しているプレイヤーが存在する場合、魅力に欠ける可能性があります。
こういった場合、通常私たちは、珍しい改造や既存兵器の歴史的に重要な例、あるいはまだ到達していないプレイヤーにとって、特定の国家の高ランク帯のゲームプレイがどのようなものか、上手く体現するような兵器を使用することを好みます。そのため、同時にツリーにおける独自の兵器を制限しないようにしつつ、既存兵器の代替えとなるような兵器を提供することで、特にまだすべてをアンロックしていないプレイヤーの皆さまにも新しい体験を提供します。
ただし、将来的にこれ以上豪華なイベント兵器が登場しないというわけではありません。2024年後半には面白い計画をいくつか用意しています。次期バトルパスも素晴らしいイベントになるでしょう。個人的に待ち望んでいた兵器が含まれており、これについて紹介するのが嬉しいです。少し変わった兵器で、ワイルドカードのような要素が含まれているため、きっと皆さまもお気に召すことでしょう。
ヘリコプターのダメージモデル更新
2024年度後半に登場するのは、ヘリコプターのダメージモデルの改善です。これは大規模な変更となるため、個人的に楽しみにしている物の一つです。現在の進行度としては、半分ほど完了している状況で、作業中の画像をいくつも開示することはできませんが、現在着手している改善点に関する計画はお伝えすることはできます。
多数の新しい内部モジュールを追加することが主要な改善点であり、これは直近で実装した地上車両への改善と同様の変更になります。これをすべて実装するには時間が多く必要となりますが、これは電子機器・火器管制装置、ミサイル警報装置、ヘリコプター制御システム、さらに光学要素などとして追加され、ダメージを受けた場合はヘリコプターの機能性に影響を及ぼすことになります。追加されるモジュールのリストは、ヘリコプターによって異なります。
さらに、既に実装されているダメージを受けたモジュールの作用を変更する予定です。現在の計画では、ダメージを受けたモジュールが、他のモジュールまたはシステムの機能性に対して影響することになります。例えば、ヘリコプターの胴体に直撃した一回の大きな爆発または金属片による衝撃は、飛行制御および武装システムへのダメージに繋がる可能性が高くなります。これは現在ヘリコプターのジオメトリにこれらのモジュールがまだ追加されていなくても作用することになり、これによりすべてのヘリコプターに対して、大きなダメージを受けた場合の挙動を一度に変更することが可能になります。
地形または周囲のオブジェクトとの強い衝突により尾翼が多大なダメージを受けた場合、確実に切断されることになります(これはメインの胴体が多大な衝撃を受けた場合でも起こりえます)。また、ローターブレードが破壊された場合、破壊されたブレードが吹き飛ぶ角度によって尾翼が切断される可能性もあります。
直近の問題修正
私たちがいつも問題修正に取り組んでいることは、皆さまもご存知だと思います。今回は、私が認識している修正が行われた項目とメインサーバーに適用された修正について発表したいと思います。FOX-3ミサイルの修正では、長距離における過剰補正を行っていたすべてのミサイルの修正が含まれています。また、ダービーミサイルが飛行中に不安定であった不具合も修正しました。直近のアップデートにより、すべてのFOX-3ミサイルにオートパイロットおよび軌道に小規模な調整が行われたため、発射した場合に発生していた問題のほとんどは解決したと言えます。結果として、このミサイルの全体的なパフォーマンスに影響があるかもしれません。『War Thunder』のように複雑で、さまざまな要素が相互作用するゲームでは、何かしらが正常に機能しない問題が発生しますが、QAチームは、いつもこれらの問題の修正に着手しています。
もし皆さまに余裕がございましたら、発生した問題内容を報告してくださると大変助かります。長年の傾向から、問題に直面した20名の内、約1名が報告してくださいます。多くの場合、発生する問題は特定のソフトウェアまたはハードウェアに起因している、またはマッチの特定の要素が不具合に直結しているため、一貫して再現性が高い問題とは言えません。非常に簡単な問題のように見えても、ハードウェアまたはソフトウェアの両方が関係している、実際は非常に複雑な問題であることが多いため、皆さまが問題に直面した場合の詳細なデータが必須です。
プラットフォーム上で不具合の報告にご協力ください。また、既に報告されていて、同様の問題に直面した場合は、「同じ問題が発生している(I have same issue!)」ボタンを押していただけますようにお願いいたします。
新国家のための研究ボーナス
早速説明していきますと、この機能は現在最終段階にあります。私たちは以前から「後もう少しで調整が完了する」と言い続けてきたところ恐縮ですが、表面的にはあまり難しい作業のようには見えなくとも、実際は作業工程が多く必要となる内容でありました。当初のスケジュールは見通しが甘過ぎたため、より現実的な計画を立てた方がよかったと現在は反省しております。何はともあれ、ようやく最後の微調整の段階までたどり着きました。
サーバーのバックエンド作業は完了していて、UI要素はまさに仕上げ作業に進んでいます(反省を活かし、正確には今この瞬間に行おうとしているとお伝えし直しておきます)。現在、開発者は実装前にすべての動作が正常であることを確認している最中です。まずは、最終段階の機能を内部的にテストし、さらに(必要な場合にのみ)調整を行い、ライブサーバーで7日間のテストを実施予定です。
現時点での実装予定日を公開することは可能ですが、この機能の実装は延期を繰り返しているため、また実装予定を公開して、皆さまのご期待に沿えなかった場合の落胆を避けるため、予定日は公開しないことにします。一部の皆さまには、この機能が忘れ去られるまで延期を繰り返そうとしていると見えてしまうかもしれませんが、、残すところ実装まではあと数週間(注意:希望的観測です!)の見込みとなります。設計者がコードを見せてくださったのですが、コードを読めない者には、古代のアッカド楔形文字の解読に挑戦するようなもので、私が言えることとしては、完成間近である複雑なシステムであると言うことです。
もしかしたら皆さまは覚えているかもしれませんが、直近の大型アップデートの実装後、一日もの間、部隊アクティビティ(Squadron Activity)の研究ポイントが機能しなかったことがあり、これはLIVEサーバーに新国家ボーナスを適用させたことにより、相互作用的な問題が発生し、こちらはすべて一旦無効に設定して、一部を再度作り変える必要があったため、更なる延期が発生しました。
すべてが正常に作動することが確認できた場合、皆さまに改めてご報告させていただきたいと思います。
大型アップデートにおける開発者ブログのテキスト反映
前回の開発サイクルでは、開発者ブログでいくつかの問題に直面したため、それについて説明していきたいと思います。
私はたちはこれらを公開するまでには、テキストが100%正確であることを必須条件としていますが、ソースおよび情報の性質上、私たちは公開後も情報の再チェックを行っています。その過程で、そのまま改善を行ったり、またはプレイヤーの報告によって修正が必要となったり、これをテキストに反映させる必要性が生じます。
このような修正が発生することは、これから先も完全に消し去ることは不可能でしょう。何せ、将来的に実装される兵器が複雑化していく関係上、これを避けることはできないと思います。しかし、私たちはこの問題を真摯に受け止め、これから掲載されるブログにおいて、この事態をなるべく防いでいくためにさらなる措置を講じていきます。私たちは今後、テキストおよび画像はすべて開発中の状態(WIP)であることを明記するように徹底します。また、特に公開後に行われる重要なテキスト変更に関しては、コメント欄にこの更新内容をピン止めして表示するようにし、記事内容を最新の状態に保ちながら、皆さまに対して、情報の透明性を図っていきたいと考えています。
私たちが開示するブログのテキストの表現に関しては、執筆者が情報をただのデータとして書き込むだけの作業にならないように、多少の個性が出る部分を追加するようにしています。しかし、この部分が時には、より慎重に扱うべき内容に触れてしまう場合があり、これに関してはこれからより気を配るよう注意します。私たちはもちろん、どのような兵器であっても、それを間違った形で紹介したいわけではありません。これをしたとしても、私たちを含め、読んでくださる皆さまに対して有益ではないためです。兵器のパフォーマンスに関する「繊細」な部分、または操縦性および信頼性に関して説明する場合、より慎重に行うことします。開発者ブログチームの誰もが自身が書いたテキストで物議を醸すようなことを引き起こしたいとは思っていないため、次なるサイクルに向けて、より前向きかつ丁寧に努めて参ります。
統計!
直近30日間の興味深い統計を皆さまに共有したいと思います。このような試みは、初となりますが(これと似たことをしたのが「Glorious5」シリーズでしたが、誰も覚えておりませんよね)、皆さまが面白いと感じるようなゲーム要素をランダムに選出しました。こちらを見ていただき、皆さの感想をお聞かせください。
豊富なカスタマイズ
次回のロードマップの一部として、プレイヤーカード画面のカスタマイズが変更内容のリストに含まれています。これに関する作業を確認したため、現在進行している初期段階のスクリーンショットを皆さまと共有したいと思います。こちらについては実装に近づくにつれて、更なる情報を開示していくつもりです。
アカウントのプロフィールはフルスクリーンの画面になり、お気に入りのモードの選択、お気に入りの兵器、特殊爆弾の搭載機を撃墜した回数、アバターのフレーム、プロファイルのバックグラウンドのカスタマイズなどを含む、複数の方法でカスタマイズが可能となる予定です。実際はもっと多くの機能がありますが、こちらは初期段階のスクリーンショットとなることをご留意ください。
長くなりましたが、今回は以上になります。この分厚い長文を読んでいただき、誠にありがとうございます。皆さまに開示できる情報ができ次第、直ぐに情報を共有いたします。それまでは、私たちに照準を合わせ、フィードバックを発射する投石機のご準備を怠らないように、どうかよろしくお願いいたします。
最後までお読みいただきありがとうございました。また、お会いしましょう!
Oxy
※一部のリンク先は英語表記となります。
The War Thunder Team