開発者たちがお答えします!

親愛なるプレイヤーの皆様へ

 

Q&Aについて、再び『War Thunder』プロデューサーの
ヴィヤチェスラフ・ブラーニコフと一緒にお答えします!


航空機

―ドイツ軍技術ツリーに、全鉄製航空機のFw 191爆撃機を実装する予定はありますか?

 

今後行われる大型アップデート2~3回中に実装する予定はありません。


―全翼航空機を追加する予定はありますか?

 

現段階での予定はありません。将来的に追加するかもしれませんが、今のところ構想にはありません。



地上車両

―戦車ロケーションのAIは現時点で必要ですか?丘を超えて攻撃をする際に、AIがまるでそのまま見えているかのように、AIの下部が
見える時があります。また、AIはプロセッサーとコンピューター全体の負荷を増加させ、戦闘統計値にも含まれており、軽装甲兵器に
ダメージを与えることができます。AIを破壊するのは弾薬の無駄遣いで、自分のいる位置を敵に教えていることになります。

 

現在ランダムミッション(追加の「plotline」戦車)でAIを取り除くことを検討している最中です。


―地上戦では、ほぼすべての戦闘が、昼夜問わず、視界が良好な状態の時に行われます。例えば、テストドライブで設定できるような条件など、
なぜ戦闘に様々な気象条件や時間帯を設定しないのですか?雲は太陽を隠すだけではなく、明るさが変わってくるため、マップが異なるものに
見えるようになります。冬のマップでは、雲は激しく吹雪いている雪を遮ってくれるという、重要な役割を果たします。しかし、気象条件は
いくつかあっても、天気は常に同じです。雨や雪などを追加するという選択肢もあると思います。

 

現在の天候は、ゲームを楽しむのに最も適した天候であり、様々な気象条件の重み付けは適切に設定されています。


―照準器を使用して狙いを定めた時のみ発砲する能力を維持したまま、シミュレーターバトルでの指揮官の視点から機関砲の標的選定十字線を
削除する予定はありますか?また、これを削除することは可能ですか?機関砲の標的選定十字線や、移動中に照準し発砲することができる
能力は、シミュレーターバトルにおいて最も不自然で、このモードの性質を、深刻に、且つ慢性的に台無しにしています。

 

私たちは、現実よりも、ゲーム内の戦車の操縦を難しくしたくないのです。現実では、ほとんどの戦車が2人から5人の搭乗員によって
操縦されていました。ゲームでは、1人のプレイヤーに戦車の操縦の全責任があります。現在実装されている戦車の操縦方法は、ゲームの
性質を徹底的に低下させることはありませんが、実際の戦車に近いものになっています。視野を広く持っている指揮官は、砲手に
どの位置に砲塔を向ければいいかを伝えることができます。


―戦車砲の排煙器が作動しているアニメーション(発砲直後に車体から出る白煙)を表示させることは可能ですか?何でもないような
ことですが、おもしろいものになると思います。

 

現段階ではその予定はありませんが、将来的に実装する可能性はあります。


―搭乗員の訓練は、キャプチャーポイントでの砲弾補充の速度に影響しますか?経験豊富な搭乗員が、経験の浅い搭乗員よりも素早く
戦車に必要な軍需品を積み込むことができるようにすることを検討するのは、論理的であると思います。

 

可能性はあります。


―だいぶ前にゲーム内に日本の地上車両が実装されたにも関わらず、70~120 mm口径砲の半徹甲弾や他の種類の徹甲弾がまだ
実装されていません。実装される計画が発表されていたと思います。これらを実装しないことにしたのですか?

 

70~120 mm口径の兵器には、十分な情報が揃っているすべての砲弾を追加しました。


―ランク6が追加されたということは、さらに多数の車両が実装されるということです。近々、車両の動作の物理を再設計する
予定はありますか?もちろん、『Spintires』ほどのレベルまではないとしても、車両にホイールスピンや車軸の滑り止め、
前輪駆動車と後輪駆動車の異なる使用感など、最低でもいくつかの機能を追加してほしいです。また、ダメージを受けた車輪に、
タイヤが一本欠けた状態や、ダメージを受けていたり、動けない状態で車両が駆動する物理などの、ダメージモデルを追加してほしいです。

 

はい、最低でも、私たちは車両の縣架装置や車輪のダメージモデルをアップグレードする予定です。


―敵が対戦車誘導ミサイルを発射した後に戦闘不能になった時、制御不能な対戦車誘導ミサイルが直接飛んできます。しかし、本当は通常の
安定翼砲弾のように動作するべきで、ミサイルの速度は遅いため、軌道は急勾配になっているべきです。このような対戦車誘導ミサイルは
最終目標地点へと飛んでいくべきではなく、同等の速度の通常の砲弾のように地面に向かって急降下すべきです。制御が効かないため、
垂直調整がありません。これは実装されますか?

 

対戦車誘導ミサイルが制御を失った後の動作は、ロケット照準の方法次第です。ロケットがすぐに照準線から発射される場合や、特定の距離を
飛行する場合もあります。現在、そのロケットは発射装置から入力された最後のコマンドを記憶し、その上でロケットの軌道が修正されています。
よって、もしロケットが飛行修正の過程にあったのなら、最後に入力されたコマンドを実行し、目標線を離れることになります。
もしロケットが軌道にすでにのっていて、制御が失われる前にコマンドの修正がなかった場合、ロケットはまっすぐ飛行します。
私たちの意見では、これは完全に正しい動作です。


―レオパルト1の初期型に Rh120砲を装備することを考えたことはありますか?

 

考慮しています。


―タンクローリーや装甲車両の緩衝装置に素材の特性が適用されるようになりますか?現在、装甲ダイアグラムにはこのような部品が存在
していないようですが、構造用鋼で製造されている車両もいくつかあります。その装甲の厚さが榴弾や対戦車榴弾の動作に影響して
欲しいのです。また、サイドボーナスとして、それらの装甲の上に、銃などの装飾品を設置可能にして欲しいです。

 

現在このゲームは300両以上の地上車両が登場しており、各車両に新しい部品を追加するために再設計を行ったり、更なる開発を行うことには
とてもたくさんの人手を要し、1両ごとの戦車のダメージモデルの全部品数が制限されているため、完全に再設計などが不可能な場合もあります。
そのため、全戦車の全ての細かい外装部品すべてが、ダメージモデルに加えられると約束することはできません。しかし、そうすることに
意味のある戦車にはそのような部品を徐々に付け加えています。例えば、もし戦車が危険な存在に遭遇した場合、それらの部品が敵に
対抗する手助けになります。


―コマンドスコープのカスタマイズやその中の光学式距離計の設計は可能になりますか?

 

今のところ、その予定はありません。



 

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