開発者たちがお答えします!


※動画は英語音声となります。

『War Thunder』プロデューサーのヴィヤチェスラフ・ブラーニコフ(Vyacheslav Bulannikiv)が皆さまからの質問にお答えします!今回は45分間もの特別動画版をご覧ください!


※動画は英語音声となります。



 動画英語音声:日本語訳(※12月1日回答時点における内容)


ハロー皆さん!今回は先日募集した『War Thunder』に対する質問にプロデューサーであるヴィヤチェスラフ・ブラーニコフ(Vyacheslav Bulannikiv)がお答えします。ヴィヤチェスラフ(Vyacheslav)、お時間をいただきありがとうございます。

どうも皆さん。質問をお寄せいただきありがとうございました。このイベントが恒例になり、大型アップデートの度に最低でも1回は開催できればと思っています。各アップデートのリリース前に作成する動画と同様に、アップデートのリリース後に質問に対して回答していく予定です。

それでは、始めましょう。たくさんの興味深い質問が寄せられていますが、今回は「いいね」の数が多い人気の質問を集めてみました。これらの質問の多くはYouTubeから寄せられており、Instagramからの質問も一部含まれています。また、フォーラムからの質問にもお答えできればと思います。




最初は、「Scorpio」からの質問です。

Q. 木や草のモデルを更新する予定はありますか?2021年だというのにひどく見えます。また、テクスチャが古くなったマップを修正する予定はありますか?

  • A. 実は、グラフィックの改善はかなり以前から取り組んでいますが、この作業には終わりがありません。大型アップデート「ニューパワー(New Power)」以降はグラフィックの改善に一層尽力しており、新しい空や効果などのゲームの視覚的な部分の変化にお気づきのプレイヤーもいることと思います。一般的に言って、グラフィックが古いという問題は長く愛されるプロジェクトにはつきものであり、来年で開発してから10年目を迎える『War Thunder』においても、開発当初に実装されたものについては時代遅れになりつつあります。これに関して何かしらの改善を行う必要があることを承知していますが、マップは異なる時期に制作され、制作された時期が新しいものほどアセットの見栄えが良いため、必ずしも同じクオリティであるわけではないということを知っておいてほしいと思います。ともあれ、グラフィックのさらなる改善はすでに計画されており、次期大型アップデートではゲームの視覚に大きく影響するグラフィック機能を追加する予定です。そして、来年には環境及びゲームオブジェクトの改善などの大規模な変更も予定しています。これらすべての計画を実現し、最終的にはゲームのすべての側面を最新のグラフィック標準に適合させることができればと思います。


つまり、それらの改善計画があり、取り組んでいる最中ということですね。




次は、「HaveYouSeenShonn」からの質問です。

Q. 地上車両のボイスメッセージを改善及び更新する予定はありますか?

  • A. 結論から言うとそのような予定はありますが、こちらも終わりのない作業だと言えるでしょう。私たちは武装や視覚効果、サウンドを常に追加または改善し、サウンドサポートを必要とする処理の動作方法を変更しています。例えば、兵器の動きやさまざまなモードで動作するエンジン、その他の多くの効果音などが挙げられます。ボイスメッセージと乗員の音声を改善する作業も現在進行中であり、新しいコマンドの追加や既存のコマンドの改善、プレイ可能となる新しい国家の追加補助などに取り組んでいます。現在は、イスラエルへの航空機と地上車両の導入に取り組んでおり、もちろんこれには新しい一式の音声が必要となります。

 




次は、「Lukich」からの質問です。

Q. BR(バトルレーティング)を拡張する予定はありますか?現在、Yak-23はА4Eなどと同じBR(バトルレーティング)を有しているため、少なくとも11.7まで拡張した方が良いと思います。

  • A. これはすでに定期的に行っており、少し前までBR(バトルレーティング)の最大値は今より低く設定されていましたが、現在では11.0まで拡張されています。上限を拡張する必要がある兵器が登場した場合は、このように上限の拡張を行っています。例えば、各兵器の能力が異なるため、新たに追加される非常に効果的な航空機が現状のBR(バトルレーティング)ではプレイ困難な場合などが挙げられます。将来的に、BR(バトルレーティング)を拡張する予定ではありますが、キュー待ちの長大化やセッションの低下、そして兵器における多様性の大幅な減少が予想され、ゲームの面白みが損なわれるため、現時点では機能しないでしょう。しかし、必要に応じて徐々に拡張する予定です。

 




「Erwin」の質問です。

Q. MiG-27のスポーンポイントが1,000を超える一方で、 KA-52のポイントがその半分である理由は何ですか?

  • A. MiG-27のポイントには、誘導ミサイルやAP弾(徹甲弾)などのより「幅広い」兵装ステーションが考慮されていることを明確にしておく必要があります。総合的なコストはこれら兵装などの各機能を含めて算出していますが、現在のところはヘリコプターに兵装のコストが含まれていないことは確かです。


Q. プレイヤーによって戦車をどの程度破壊できるかの差があることは理解していますが、地上車両を簡単に破壊することができるKa-52と最大限に武装されたMiG-27、おおよそどちらが空中でより強力な兵器となりますか?

  • A. 問題はまず、そのような比較はできないということです。航空機とヘリコプターのそれぞれの有用性は、状況によって千差万別です。例えば、MiG-27やファントムなどのトップランク航空機は、より優れたダイナミクスを備えており、攻撃の時間と場所を選択できます。『War Thunder』では、レーダーの探知領域がモデル化されており、熟練したプレイヤーが攻撃機をどのようにプレイしているかを観察すると、対空砲が反応しづらい超低空から攻撃を仕掛けていることが分かります。あるいは、遠距離からの爆弾投下またはミサイルの攻撃を行った後に離脱し、対空ミサイルを回避しています。レーダーには高度制限があるため、8〜9kmの高さの攻撃機を探知することはできず、砲やミサイルにとっても射程外となります。これは、いわゆる「円錐のデッドゾーン」と呼ばれる急降下攻撃で、これに対抗するのは至難の業です。一方、対抗策がない場合やロケーションの条件にもよりますが、攻撃ごとに遮蔽物に隠れ、SPAA(対空自走砲)や対空ミサイルなどの最も脅威となる目標を優先的に撃破するという適切な使用方法を取った場合、ヘリコプターは敵チームに多大な損害をもたらすことができます。そのため、他の兵器と直接比較することは困難であり、攻撃の時間と場所を選択し、戦場を素早く移動する航空機の能力は、現在そうであるように、リスポーンポイントのコストに反映され増加するはずです。バランスに関しては改善の余地があると考えており、例としては、ヘリコプターの兵装や航空機のロケット、ミサイル、そして爆弾の軌道などが挙げられます。


Q. その改善は、Ka-52のポイントを増加するという形で施されるのでしょうか?それとも、MiGのポイントを減少するのでしょうか?

  • A. 一部の兵器のスポーンポイント増減や兵装ステーションの価格増減が予想されるため、一度の変更でバランスを取ることは恐らくできません。ヘリコプターは主に戦車戦PvEやアーケードバトル(Arcade Battle:AB)のバトルで使用されることが多く、リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)では使用され機会がほとんどないということを考慮しなければなりません。そのため、ヘリコプターと航空機の差別化となるこのリスポーンポイントが少ないという利点がヘリコプターにはあるのです。航空機は多くのモードで使用することができますが、ヘリコプターのモード及びプレイヤー数ははるかに少ないのです。

 




「Matt」からの質問です。

Q. 海戦を拡大または修正する予定はありますか?

  • A. この質問は海戦に限られるものではなく、海軍または艦艇自体のいずれかが含まれたバトルということでしょうか?


Q. はい。一般的に、プレイヤーはヘリコプターや航空機、そして近代的な艦艇が混在するより現実的な海戦をプレイしたいと思っています。

  • A. 確かに、大型艦艇は第一次世界大戦と第二次世界大戦の期間に限定されており、戦後の個々の艦艇もいくつか存在しますが多くはありません。今後は、より多くの近代的な艦艇を追加していきたいと考えていますが、近代的な艦艇は別の兵装も有しており、完全に新しいメカニクスを開発する必要に伴い、ゲームプレイを根本的に変更しなければならないという、ミサイルに関する問題があります。現在実装されているトップランク艦艇でさえ水平線近くの敵を狙うことができますが、近代的な艦艇の攻撃範囲は水平線をも超え、ミサイルに関しては射程距離が劇的に長くなります。そして、対空防御と一斉射撃の威力を駆使した戦術や照準の機会が減少することは言うまでもなく、向かってくるミサイルを完全に撃ち落とす対空防御を有していない限り撃沈されます。これらを提供できたとしてもおそらくしないでしょう。もちろん、他の妨害法を開発するなどいくつかの手段は残されているため、ゲームプレイにおける機会は確保できますが、困難で献身的な作業が必要となります。


Q. 質問に戻りますが、そのような予定があるということでしょうか?

  • A. はい、あります。ゲームプレイを提供できるものであれば何でも追加します。重要なのは艦艇をいつ実装するかではなく、プレイヤーがそのゲームプレイに関心を抱くかどうかです。将来的には、より多くの近代的な艦艇を追加していくでしょう。

 




「Delivrione」からの質問です。

Q. カタツムリ様、ヘリコプター戦のイベントにはなぜBR(バトルレーティング)のバランス調整がないのでしょうか。AH-1JやMi-4のプレイヤーはどのようにKa-50やKa-52を倒せばいいのでしょうか?

  • A. 確かにそのような問題はありますが、その原因の多くはヘリコプター戦に参加するプレイヤー数の少なさにあります。一緒にプレイできない小規模数のプレイヤーをグループに分けてしまうと、状況はさらに悪化してしまいます。これはやむを得ない判断であり、近い将来、ヘリコプター戦を好むプレイヤーにとって何か新しいものを提供できればと考えています。新しいゲームモードを作り出すことでヘリコプターの敵を削除するか、全BR(バトルレーティング)にとって快適なものにすることで、今日の不公平な状況による苦痛から解放されることでしょう。

 




「NakTok」からの質問です。

Q. BR(バトルレーティング)の振れ幅を0.7に変更する予定はありますか?1.0の差がある兵器のペアは一方に苦痛を招くため、もしこの差が0.7になれば、よりプレイしやすくなると思います。

  • A. マッチメイキングでプレイヤーを見つける際の振れ幅(現在は1.0)を、0.7やさらには0.3にまで減少するとセッションが縮小してしまいます。プレイヤーを見つけるために時間を要するだけではなく、同じ兵器とバトルを繰り返すため、面白いものではなくなり、バトルの多様性も低下します。バランスが絶対的なものになると、例えば戦車を使用している場合も全く同じ戦車を使用して対抗しなければなりません。このような条件のみで完全に公平となり、それ以外の条件では、どちらか一方が有利になります。私たちは、BR(バトルレーティング)の最小の振れ幅が1.0であることによって、一方に興味深いゲームプレイ体験とバトル状況の多様性を提供し、他方に1.0の差を持つプレイヤーが戦場で全く役に立たないという状況を提供しているとは考えていません。ゲーム内の戦車が一撃で破壊されることを考えると、複数の攻撃を命中させる必要があるゲームほど問題ではないと思います。『War Thunder』では、バトルが最大差で作られた場合に、最大BR(バトルレーティング)を備えた車両の数を制限する特別なマッチングの設定を導入しています。そのため、5.0と6.0の兵器をどちらも所有するプレイヤーがいるバトルの場合、このセッションでは6.0の兵器を使用しているプレイヤー数及びその前の5.7の兵器を使用しているプレイヤー数までも制限します。これにより、リストの「最低値」に位置していたとしても、敵チームのプレイヤーには常に同じBR(バトルレーティング)を持つプレイヤーがいることになります。

 




続いて「Joton70」からの質問です。

Q. 大型アップデート「グラウンドブレイキング(Ground Breaking)」のティザー予告では、チームを偵察するカメラが映し出されていましたが、ゲーム内にこのような機能を期待できるのでしょうか。このメカニクスは航空機による偵察に非常に有用だと思います。

  • A. ティザー予告の内容は、ドラマチックで展開のある出来事にするため、どちらかといえば必然的に芸術性が高いものになっています。しかし、一般的に言えば偵察に関連したものを計画しています。エイプリルフールイベント「ウォーフェア 2077」で実装された偵察機がありましたよね。私たちはそれを基に何かを作り出す予定です。

 




「Olkoerra」からの質問です。

Q. 容積測定の発射体に関するメカニクスを変更する予定はありますか?最近、貫通するはずの発射体が装甲を貫通しなかったり、「何もないところ」からの跳弾でダメージを受けることなく貫通したりする現象が頻発しています。

  • A. このような質問は、私が『War Thunder』に携わってきた数年間でよく聞かれました。残念ながら、さまざまな要因に依存する複雑なダメージモデルは、「貫通するはずなのに貫通していない」というような、プレイヤーからは奇妙に見える状況を引き起こす可能性があります。さらに、これはゲーム内に存在するいくつかのエラーの原因にもなります。私たちはこれらの問題の修正に取り組んでおり、最初のケースではキルカメラにすべてが表示されるように努めており、最近では発射体の破壊表示を追加しました。一部の弾薬は薄い障害物に接触しただけでも破壊されるのが一般的であるため、これは物理特性となります。使用される合金、命中角、速度によっては発射体が消散する可能性があり、それはヒットカメラに表示されます。発射体の実際の大きさをモデル化することで、モデルがさらに複雑になります。これにより発射体が入るべきではない箇所に入ることがなくなり、より公平になりました。また、装甲の層はより正確に機能するようになりました。しかし、同様にいくつかの問題と制限もあります。最も顕著なのは、装甲の接合部での命中処理が簡略化されているため、跳弾が起こらず、これが問題を発生させる可能性があります。通常、他の開発者が行っているように定期的にゲームプレイしていますが、最近のゲームプレイでいうと毎日するように努めています。もちろん、時々そのような状況を目にし、研究を重ね、修正しようと試みています。


Q. 最もミーム的なものとして挙げられるのは、T-34の操縦席のハッチがすべての命中を吸収していたことでしょうか。

  • A. はい。しかし、このハッチは同じ厚さでも重なった縁が非常に薄いため、実際にはT-34において非常に脆弱な部分であり、発射体が命中すると戦車の中を飛んでいました。このエリアは一貫して拡大され、「T-34」の後期型ではハッチの厚さはほぼ2倍になりました。車体正面の厚さは45mmでハッチは75mm、60度の角度を持つ75mmの装甲は、ほとんどの銃砲では貫通することができません。


ミームのように、すべてXファイルに基づいています。




「KAS」からの質問です。

Q. シミュレーターバトル(Simulator Battle:SB)の経済はいつ修正されますか?もう機能していないため、見て見ぬふりをするのはやめてください。シミュレーターバトル(Simulator Battle:SB)でバトルパスのタスクを完了できるようになる可能性と追加はいつになりますか?

  • A. 私たちは常に経済を観察し、月に数回、統計を収集しています。そして、さまざまなパラメーターを分析し、修正を行っています。私たちは意図したものとは異なるパラメーターを変更し、バランスを取り戻しています。経済の主な目的は、ゲーム設計で設定された速度に基づいて、プレイヤーに円滑な過程を提供することです。言い換えれば、一時間ですべてのコンテンツにアクセスすることはできませんが、何年も待たされるということもない、ということです。私たちは常にバランスを取りながら、定期的にそれらを分析し修正しています。この質問ではシミュレーターバトル(Simulator Battle:SB)の種類が言及されていませんが、恐らく航空シミュレーターバトル(Simulator Battle:SB)のことだと思います。このモードでは、獲得のペースを設定するメカニクスが何度も調整され、不具合も修正されたものの、各兵器の修理コストの再計算は適切に行われていませんでした。私たちが定期的に行っていることは、まだ新しい経済には適用されていませんが、他のゲームモードのエコノミーアップデートとともに、今年中には行われると思います。現時点では、修正および変更を行い、経済は設計通りに機能しています。


Q. また、バトルパスについて教えて下さい。

  • A. バトルパスは一般的に経済とは関係がなく、「ルーム」のメカニクスと制限されたプレイヤー数が完全に公平ではない状態で、完了のための特定の抜け道を提供してしまうため、シミュレーターバトル(Simulator Battle:SB)で完了可能になる予定はありません。不当な収入やボットの使用に関しては、新しいシステムがこの問題の多くを解決すると思いますが、バトルパスはキルや勝利などのあらゆる種類の実績で判断しているため、制限がない分、対応が非常に難しく、これがまだ追加していない理由です。

 




「Destinco497」からの質問です。

Q. グラインド(コンテンツのアンロックに必要な経験値やシルバーの量)を減少または変更する予定はありますか?

  • A. プレイヤーが「ゲームを完了」するために必要な想定された進行時間、つまりトップコンテンツの入手に必要な時間は、ゲーム内における全国家の全トップランク兵器にアクセスするために必要な時間ではなく、一つの国家に属するトップランクの兵器を入手するために必要な時間で決定されます。そのため、国家の違いは単純にゲーム内経済が並行しているとみなされ、一つのサブツリーを最大にして終えた場合、異なる国家でもう一度終えることができます。例えば、ソ連のサブツリーのトップ兵器をアンロックし、それに合わせて他国家のトップランクの兵器が自動的に入手できるというのは変な話ですよね。これに基づいて、私たちはプレイヤーの進行時間を一定にしていますが、関連するサブツリーに新たな兵器が実装された場合には変更される可能性があります。時々、私たちは新国家を追加するだけでなく、既存のサブツリーにも新兵器を追加しています。それはそのサブツリーのトップランク及び中間ランクの兵器の両方であり、それらすべてが、トップランクの兵器の入手に必要なシルバーや研究ポイントの量を増加します。特定の制限を超過した場合、対応するサブツリーのバランスを再調整し、トップランクの兵器に必要なシルバーと経験値の量を減少します。今表示されている表を見ると、トップランクの兵器のシルバーと経験値がどのように減少しているかがわかります。絶対値では大きな差があるため、トップ兵器を入手するまでの過程が大幅に加速しました。通常、新ランクの実装後に起こり、そのランクに十分な兵器が登場すると、新ランクが登場する前までにあった以前のランクの価格はゲーム内収入に応じて大抵引き下げられます。
  • 昨年の収入と修理コストの変化を表した別の表(訳注:動画参照17:02)をご覧ください。報酬が変更され、実際に減少した一方で、修理コストも変更されたことがわかると思います。バランスを比較してみると、地上車両の場合、これらの変更はプレイヤーに有利に働いていることが分かります。航空機に関しては、一部のアップデートでは変更がありませんでしたが、他のアップデートではプレイヤーにとって有利なバランスに変更されました。海戦のメカニクスにより、艦艇にはプレイヤーが獲得できる収入が低いという欠点があったため、一貫して改善してきました。しかし、これらは互いに密接な関係にあるため、修理コストも増加してしまいました。

 




「Diana」からの質問です。

Q. プレイヤー同士の協力を促す報酬システムを改善する予定はありますか?例えば、キャプチャーポイントの無力化、味方の修理に対する報酬、消火活動の支援などです。

  • A. 私たちはすでに改善を行っています。これらすべてのメカニクスと報酬を実装し、ポイントの占領、味方の修理、消火などに対して報酬を付与しています。これらの行動は敵との交戦よりもはるかに簡単であり、タスクの難易度を反映するべきであるため、これらの報酬の量を十分に増加するのは合理的ではありません。

 




「Ilyuha46」からの質問です。

Q. このアイデアはいかがでしょうか。カスタマイズ可能なポリゴンで、どの戦車を配置できるか選択できるようにするのです。キングタイガーでKV-2やT-34を攻撃するのはあまり興味がわきません。

  • A.興味深いアイデアですが、実現には多大な努力を要します。しっかりと検討したいと思います。

 




「Oneshotracker9000」からの質問です。

Q.ゲームにおける「ロードマップ」がないのはなぜでしょうか?否定的な意見を減らすことでき、プレイヤーが貴重なフィードバックをするのに役立つため有用であると思います。

  • A. 良い質問ですね。「ロードマップ」は諸刃の剣です。将来的な計画を示せる一方で、何らかの理由でそれらの計画を中止した場合、「約束したのに実行しなかった」という衝突を生むからです。計画は、例えばより重要なものを実装する場合など、さまざまな理由から変更される可能性があります。「Plans are useless, planning is priceless(計画それ自体に価値はないが、立案はすべてに勝る)」とは、よく言ったものです。もちろんメリットもあります。プレイヤーにとってはある種のマニフェストのようなものですが、同時にサプライズ性も大幅に減少してしまいます。結局のところ、年内の全計画が設定されていると、新しく登場するものに期待感が薄れてしまうのです。
  • 果たして、どのようにティザー予告を作り、どうやって感動をもたらせばいいのでしょうか。
  • すでにお伝えした通り、良い点と悪い点はありますが、プロジェクトにおける主な開発の方向性を提示する考えは悪くないと思います。開発チームで検討してみます。

 




「Andrey Volodin」からの質問です。

Q. 世界大戦モードの新シーズンはいつ始まりますか?また、何か変更はありますか?

  • A.新シーズンはおそらく来年の開催になると思います。今年は時間がなく、いくつかの理由と他の面での開発があったため延期しました。世界大戦モードでは新シーズンが開催されるたびに新機能が追加されていますが、次のシーズンでも同じく、さまざまな計画や機能の導入を予定しています。この中には、世界大戦モードをより便利にすること及びバランスの取れた興味深いゲームメカニクスを提供することの両方が含まれる予定です。

 




「TorontoPlainSpotter」からの質問です。

Q. 新国家としてイスラエルが登場するということは、カナダや韓国、ハンガリーといった他の小さな国家も今後登場するのでしょうか?

  • A. 運用された兵器の観点から言えばそうですが、地政学的影響力などを考慮すれば小さな国家ではないでしょう。カナダとハンガリーで運用された兵器はゲーム内に登場したことがあります。韓国や北朝鮮の軍産複合体では、非常に多数の興味深く、個性的なモデルが数多く製造されています。韓国は自前の主力戦車、対空ミサイル、そして自前の武装や弾薬を所有しており、産業が発達している国家であるため、今後ゲーム内に登場する可能性もあると思います。北朝鮮も同様に、多様で興味深い兵器を多く所有しており、近年のパレードでもよく見られるようになりました。新しいメカニクスでは初期の時代を欠いてしまう国家が追加される可能性があることを考慮すると、そのような国家が追加されるのは条件の良い決定となります。


「AlexisVretix」からは多くの質問が寄せられており、その中のいくつかは今回の動画ですでにご紹介済みとなります。しかし、特に興味深い質問がありました。

Q. 履帯と地面との接地に関して、戦車が丘を滑り落ちてしまうことについて質問させてください。

  • A. はい、特定の角度に達した後に摩擦を減少するという解決策は、完全に物理的ではありません。一部の土壌では、極端な角度を超えた場合、戦車が上層を切り落とし、それと共に滑り落ちてしまいます。もちろん、これには複雑な過程があります。私たちはそれを簡略化して実現しているものの、ある時には私たちのニーズに合わないこともあります。それをより物理的に適切なものに変更することも可能です。しかし、実際のメカニクスとしては、車両の機動性や特定の位置へ適切に到達させるために不可欠となります。本来の戦車が到達できない場所に、プレイヤーが到達できるべきではないのです。繰り返しとなりますが、改善の余地はあり、より現実的なものとなるように調整する可能性があります。

 




「Gennadiy Radchenko」からの質問です。

Q. ある動画で、HE弾(榴弾)を同じ箇所に撃つと、装甲が柔らかくなり貫通が容易になると紹介されていました。これは他の発射体でも同じでしょうか。例えば、100mmの装甲貫通力を持つ発射体が110mmの装甲厚に発射された場合、2発目は貫通することができるのでしょうか?

  • A. これらのメカニクスについてご説明し、利用可能な状態にまで開発したことから、これには誤解があるようですが、私たちは最終的に装甲劣化のメカニクスの実装を取りやめました。薄い装甲板が完全に破壊された時にはまだある種の劣化があり、兵器の反応装甲や薄い装甲板が剥がれることはありますが、特定の箇所や特定の装甲が劣化することはもうありません。これは表示の困難さが原因です。このようなゾーンがあることをプレイヤーに示すのは難しく、さらに射撃の前に示すのはさらに困難となり、そのようなゾーンを有するプレイヤーにとって不公平となります。さらに、この機能に取り組んでいる最中にこの効果をさらに軽減するには、ゲーム内の装甲が十分ではないことに気づきました。そのため、私たちはこれらのメカニクスを諦めたのです。

 




「Vogan」からの質問です。

Q. 3ポイント占領のルールはマンネリ化してきます。リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)モードを多様化する予定はありますか?「全兵器」による対立が実現すればかなり面白いと思います。

  • A. 確かに、ポイントを占領するゲームモードが時代遅れであることは事実であり、このメカニクスは導入されてからしばらく経つため、こういった見解は以前から寄せられています。しかし、マップ上のポイントやゾーンを占領するというメカニクスは何もないところから生まれたわけではなく、現実の軍事作戦であることを理解すべきです。あらゆる作戦の目的は敵の領土を獲得してそれを保持することであり、敵の領土を占領して資源を奪うことが戦争に勝つための最も有効な手段となっています。もちろん、ジェノサイドという選択肢もありますが、そのような例は歴史上ほとんどありません。通常、領土を占領されることは敗北を意味するため、軍事行動は領土の占領と支配に結びついているのです。最も基本的な部分では、主要な丘を占領して保持するべきですが、血みどろの激しいバトルを繰り広げるために特別な丘である必要はありません。第二次世界大戦では、同様の例が何百、何千と数多く存在し、それが軍隊の基本的な戦い方なのです。もちろん、そこには敵軍を破壊するという課題がありますが、それは目的から自動的に導き出されます。ポイントを占拠してから敵を破壊し始め、最終的に勝利を得ることのできるゲーム内では、戦争の主要なメカニクスを体験することができます。したがって、根本的な変更の必要はないと考えています。例えば、一方が攻撃し、もう一方が防衛するような非対称のシナリオでは、ランダムバトルに参加したプレイヤーにとって不公平となります。たとえ統計でこれらのゲームモードのバランスが完璧であることを示していたとしても、対照的なバトルの方が公平であると感じるのが一般的でしょう。世界大戦で実装されている戦術レベルのゲームプレイの選択肢としては、プレイヤーが自身の前進方向や位置、敵軍の規模を確認できるため可能性はあります。このメタ的なゲームプレイの要素を考えると、そのようなバトルも面白いかもしれません。しかし、ランダムバトルの場合は、比較的不公平に見受けられた「コンボイ(convoy)」バトルと同様にいくつかの疑問点が生じます。私たちは、一方のチームが護衛し、もう一方のチームがそれを破壊する「コンボイ(convoy)」ミッションをイベントの中で実施しました。このミッションでは、50対50の統計的バランスを保つことに成功しましたが、双方から批判の声が上がり、私たちにできることは何もありませんでした。
  • 私たちは、地図上の単なる正方形ではなく、より多くのポイントやより明白な位置にそれらを表示するなどの外観上の改善を試みています。開発の方向性としては、付近の町や村、横切る川など、マップの一部にポイントを結び付ける試みを行っています。このようなゲームモードが時代遅れでプレイしがいがないという意見には同意しません。


Q. キャプチャーポイントを3か所ではなく、1か所にすることは可能ですか?

  • A. はい、当然可能ですが、マップ上のキャプチャーポイントについてはあくまでもまだ協議中です。しかし、1か所であろうと3か所であろうと、根本的な変更はありません。


Q. つまり、この質問に総括的に答えると、ポイントを占領し続けることに変わりはないが、いくつかの点で改善されるということですね。

  • A. それが主流であり、ランダムバトルの短いセッションには追加できるものがあまりないというのが答えです。公平性やゲームの対称性、明確さ、単純さが求められます。メインのゲームモードへの変更はありませんが、新しいメカニクスが登場する可能性はあります。

 




「Starpom」の質問です。

Q. 艦艇用の新しいゲームモードが登場するのはいつですか?永久対立イベントは半年間も開催されておらず、恒久的なイベントにする計画の発表もなく、「支配」のマップしかプレイするものがありません。このゲームプレイは、モスキート艦隊(小型舟艇)と駆逐艦には十分かもしれませんが、巡洋艦と弩級戦艦が互いに9km離れた位置でスポーンするのは愚かに感じます。

  • A. この質問は、地上戦のポイント占領に関する上記質問と類似しています。主な目的は同じであり、ミッションの目標はプレイヤーを互いに対峙させ、退却したり隠れたりさせないことです。マップ上では交戦が繰り広げられ、それがゲームの面白みとなります。これは、空海地の場所にかかわらず、敵への攻撃や撃破、反撃の回避などの戦闘アクションが行われている必要があることを意味します。ロケーションとミッションはすべての要素が混合されており、側面攻撃や高速艇に対する大型艦艇への奇襲の支援など、新しい戦術を試す機会がもたらされます。これこそが私たちがゲームで皆さまに提供したいものであり、ほとんどのプレイヤーが長時間のボートレースに興味がないことは知っていますが、大型艦艇の場合は操艦などには十分な空間が必要となります。誰もが戦闘アクション、対立、そして戦いを好み、スポーン直後から敵に突入するのは悪いことではありません。


Q. これに加えて、「Andrey Podvysotskiy」から海戦の永久対立に関する質問が寄せられました。

  • A. 開発とデバッグ、そしてメンテナンスとバランス維持に関して、非常に要求性が高いゲームモードと言え、私たちのリソースの多くを費やす必要がありますが、イベントとして永久対立を開催できるよう尽力します。


Q. 将来的に、「スウェーデン」ツリーをほかの兵器と統合して、スウェーデン、フィンランド、オランダ、ノルウェーの兵器を含む「北欧」ツリーにする可能性はありますか?

  • A. 可能性は十分にありますが、ツリーの名称を「スウェーデン」から変更する予定はありません。スカンジナビア諸国の兵器を追加する計画があり、まずはイギリスツリーに追加した南アフリカの兵器にように、スウェーデンツリーにフィンランドの兵器を追加する予定です。フィンランドは独自の兵器をあまり多く所有しておらず、そのほとんどが他国から購入し改造されたものですが、スウェーデンツリーの空きを十分に埋めてくれるでしょう。言い換えれば、兵器不足となっているランクやBR(バトルレーティング)に競争力のある兵器を追加することができます。そのため、私たちはこれをスウェーデンツリーの改善法の一つであると考えており、他のスカンジナビア諸国の兵器はプレミアムまたはイベント兵器として導入する予定です。スウェーデンの兵器が大部分を占める限り、スウェーデンツリーの名称を変更する意味はありません。


Q. 硫黄島の戦いや真珠湾攻撃、ガダルカナル島の戦いなどの史実に基づいた歴史的なマッチやミッションを実装する予定はありますか?

  • A. 明確にはお答えできません。歴史的なマッチメイキングをランダムバトルに恒久的に導入することは不可能だと考えています。機会よりも多くの不利益を提供することになり、両軍のバランス問題もあります。国家によってプレイヤーの数が異なることは周知の事実となりますが、毎回同じ特定の目的で日本とアメリカを対戦させることは困難です。特に、現実ではバランスは取れておらず、一方の軍の兵器が優れているというのが常です。私たちは、このようなイベントを開催したことがあり、バランスの問題は常に深刻でしたが、このようなイベントを一切開催しないというわけではありません。題材として兵器のバランスが取れている作戦がある場合、つまり、両軍が同様の能力を持つ兵器を同じ数所有し、両国家がゲーム派閥として対立していると同時に、多かれ少なかれ同等の設定さえあれば開催可能ということです。この場を借りてお伝えしておきたいのは、既に「世界大戦」のゲームモードがあり、私たちはそれをさらに拡大していく予定だということです。このゲームモードは、当時利用可能だった兵器がモデル化されたバトルを体験することができます。これに加えて、モスクワの戦い、スターリングラード攻防戦、ノルマンディー侵略など、特定兵器の使用を想定したテーマ別のイベントも計画しており、これらのイベントにおいて、プレイヤーは特定の兵器または兵器セットを使用してランダムバトルをプレイし、特定の報酬を獲得することができます。このようにしてヒストリカルイベントは成り立ち、キューの順番待ちもバランスも崩すことはありません。結論としては、質問にあるイベントが開催される可能性はあり、類似するイベントはすでに開催しています。


Q. 現在、航空リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)はスポーンが一回限りとなる唯一のゲームモードであり、攻撃機や爆撃機を使用する意欲が湧かない上に、ヘリコプターも使用することができません。このゲームモードに、ヘリコプターの追加や攻撃機の支援などの大規模な改善を施す予定はありますか?

  • A. 私たちが何かの意欲を削いだり軽視したりしているという意見には賛同できません。このゲームモードには、それらの航空機を便利なものにし活躍させることができる多くのメカニクスが存在します。確かに、戦闘機のバトルにおいて一回のスポーンが、優位に立つチームの勝利へと繋がる状況はあります。しかし、多くの爆撃機は有効性が統計的に優れており、地上車両や基地の破壊に長けています。一人で勝利を収めるのが困難であることは言うまでもなく、航空機チームが同じ目標に向かって協力すれば勝利のチャンスを掴む可能性は高くなります。航空戦におけるゲームの醍醐味は、航空機が周囲の地上車両や基地と対峙することではなく、航空機同士が戦うことにあります。戦闘機がより大きな影響力を持っていることに間違いはありませんが、攻撃機や爆撃機を軽視しているというのは違います。私たちはこれらの航空機用の目標を追加し、バトルにおいてどのように貢献できるかというのも考慮しています。ヘリコプターに関しては、独自の問題があるため追加することはありません。ヘリコプターは飛行速度が非常に低いため、スポーンポイントを最前線付近に変更する必要がありますが、これには他の航空機がこれらのポイントの上空を飛行し、後方でヘリコプターがスポーンされてしまうという問題があります。バランスが成立すれば、ヘリコプターと航空機を特にレーダーと空対空ミサイルを備えた現代戦で使用することができます。協同戦ではお互いに対峙することができますが、これはバトルが地上戦で繰り広げられる場合に限り、一つの戦場に全兵器を集結させる要素が必要となります。
  • リアリスティックバトル(Realistic Battle:RB)が完全に再設計される可能性は低いですが、特定の制限内でいくつかの追加や改善であれば可能です。


Q. 「DeadSnackWar」からの質問です。私たちがすでに回答した質問もいくつか含まれていますが、ヘリコプターPvEについてヴィヤチェスラフ(Vyacheslav)からお知らせがあります。

  • A. Q&Aの記事でもこのゲームモードのことに関してお伝えしましたが、私たちは現在それらのゲームモードの開発に取り組んでいます。先日テストを行い、その結果は良好でした。既存のAI兵器では空対空誘導ミサイルを使用することができず、この能力なくしてゲームモードに追加することは不可能であったため、多くの面でAI兵器に変更を施す必要がありました。まもなく、外部のテスターが参加可能な新しいテスト段階へと移行予定です。そこでプレイしていただいた皆さんからフィードバックを集め、その後全プレイヤーが利用可能になる予定です。このまま順調に進めば、皆さんが試せる機会も訪れるでしょう。

 




「Daddy」からの質問です。

Q. 命中を受けた際に報酬を獲得することがなくなったため、修理コストの調整や変更を行う予定はありますか?

  • A. 初めに、それらには直接的な関連性はないということをお伝えしておきます。修理コストは、どれほど敵をキルできるのか、どれほど頻繁にクリティカルを獲得するのかといった、兵器の有効性に基づいて設定されています。私たちが取り除いた要素は、プレイヤーがバトルの結果画面の表に何位にランクインするのかを左右するミッションポイントに特に関連しています。さらに、この値はプレイヤーのアクティビティにも影響を与え、間接的に報酬が増加した可能性もあります。しかし、実際には両方の方法で変更が行われました。計画通りに機能しなかったため戦車のポイントを取り除く同時に、キルされた際にプレイヤーが獲得可能なポイント数を増加しました。この報酬は他のプレイヤーよりも動きの悪い経験の浅いプレイヤーを支援することを目的として制作されているため、より目的に一致するようになりました。ダメージを受けた時に報酬を与えるためであり、ダメージを与えた時ではありません。その代わりに、経験豊富なプレイヤーはより長くダメージに耐えることができるため、それに対して報酬を付与することにしました。


Q. この方法では、長時間生存している経験豊富なプレイヤーが報われず、中心地に突進してすぐに倒されてしまうプレイヤーの方がより報酬を獲得できるのではないか、という反対意見もあると思います。

  • A. いいえ、そうではなく、積極的な戦闘アクションに対する報酬を増加することにしたのです。最終的に、機関銃や機関砲で攻撃されても装甲が貫通されなかった場合など、結果的にダメージを受けなかったことへの報酬よりも、自分でダメージを与えた場合の方がより報酬を獲得できるようにしました。以前は、戦車を攻撃して破壊に成功した際に獲得可能なミッションポイントが、倒されたプレイヤーが獲得するポイントよりも少ない場合が頻繁にありましたが、これは間違いなく誤っていたため、積極的な戦闘アクションに対する報酬を大幅に増加しました。『War Thunder』における戦車でのプレイの極意は、単に位置取りをするだけでなく移動して自身でダメージを与えることです。何故なら、反撃せずに敵の攻撃に永遠に耐え続けることはできないためです。この極意を極めたプレイヤーはダメージを与えて敵を倒しながら長時間生存し、それに応じて良い報酬を得ることができるため、これらの要素はすべて繋がっていると言えます。そのため、上記で言及された比較は正しくありません。

 




「Stalin’s son」からの質問です。

Q. 数年間、毎日ゲームにログインした場合の報酬を変更する予定はありますか?

  • A. はい、その予定ですが、この質問には「デカールは報酬に値しない」という意味も込められていますね。報酬は何かユニークなものであるべきだと考えていたため、デカールにしていましたが、何か興味を引くような他の案を検討してみます。

 




「Sir Bowser felix」からの質問です。

Q. ランダムバトルの通常のゲームモードとして、航空機と艦艇の対決は実現するのでしょうか?

  • A. 恐らくありません。それぞれのメカニクスは異なるゲームタイプのために設計されています。イベントで実装する可能性はありますが、恒久的なゲームモードにはならないでしょう。

 




「HowToLive」と「mister Daniels」からの質問です。

Q. 対空ミサイルと航空機のバランスを解消するために、トップランクの航空機におけるBR(バトルレーティング)の組み合わせを変更する予定はありますか?スポーン直後にミサイルが命中して撃破されてしまうため、プレイが不可能になっています。また、対空ミサイルの垂直及び水平方向における射程距離が同じであることについてお聞きします。これらのパラメーターは、資料または物理的特性に基づいて設定されていますか?

  • A. 航空機と対空ミサイルの性能に関してですが、当初私たちが協同戦の計画を構想した際、対空ミサイルやMiG-27またはファントムのような航空機は存在せず、妨害されなければ1機で中ランク帯の地上車両の半分を破壊可能なサンダーボルトという強力な航空機が実装されていました。そのため、攻撃を受けたチームのために対空砲を装備した兵器を選択可能にするという決定が下されました。この概念はすべてのランクに適用されるべきですが、ランクが上がってより近代的な兵器が登場すると、対空兵器と航空機のバランスが「変動」するようになります。一部のランクでは航空機の方が優位であり、また他のランクでは対空兵器がそれを上回りますが、ランクが上がるにつれて航空機はより強力になり、単体でより多くの戦車を破壊することができるため、常に対策を講じておくことが重要です。BR値のバランスを見ると、航空機は戦車を無差別に一斉排除するだけでなく、対空兵器にも対応すべきだということが分かります。つまり私の答えは、いくつかの制限下でバランスを調整することはあり得ますが、根本的な変更は行わないということです。航空機が常に地上目標を破壊できるようにするという選択肢はありません。こういった理由から、相対価格となるスポーンにかかるポイント数が低めに設定された対空兵器はバトルのどの時点でも攻撃を仕掛ける機会を持つことができ、これを変更する可能性はほとんどありません。
  • 確かに「ミサイルが命中して撃破される」と言う点に関しては、最近まではスポーンポイント(地点)が戦場に近すぎる位置に配置されていたため、航空機が反応するまでの時間が設けられていない問題がありました。リスポーンするとすぐにロケットの射程距離に入ってしまい、対処することが不可能でした。最近、この問題を修正し、高ランクの協同戦における航空機のスポーンポイントを戦場から遠くに移動しました。これにより、高度を上げるか下げるかを判断する時間がパイロットに与えられ、この問題は多少緩和されたと考えています。
  • 同じ射程距離について言及すると、YouTubeにはそれを物理的に不可能であると仮定して、私たちを批判する大掛かりな動画もアップされています。資料に目を通してそこに記載されている内容と、垂直及び水平方向における実際の射程距離を調べておいたことが役に立ちました。「ツングースカ」を例に挙げると、垂直方向における実際の射程距離は約3.5kmから4kmです。次に、ゲーム内で垂直方向に発射した場合にミサイルが10kmの高さに到達するのであれば、上に向かって飛翔する方が困難であるにもかかわらず、水平方向での飛翔距離が同じであるのは何故かと比較されました。現実には、いや、物理学的には不可能です。資料に記載されている射程距離の限界は、別の理由に基づいて述べられています。
  • これについてご説明しましょう。まず、垂直方向への発射についてですが、ツングースカのミサイルが10kmの高さに到達する時間は約14秒で、重力によって速度は約140m/sまで減少します。初速が900m/sであれば、約650m/sの速度で10kmに到達することになるため、特に高さが増すにつれて空気密度が下がり、空力的損失が減少されることを考慮すると全く不都合はありません。水平方向に向かって10km飛翔するミサイルはより大きな減速を受けることも考慮する必要があります。実は、照準時の高さ制限は、高さとともに空気密度とロケットの操縦機能の効果が変化することに起因しています。ミサイルが非常に高い位置に到達することに問題はありませんが、地上目標への攻撃と同様のパラメーターで空中目標へ命中させるために必要な過負荷を与えることはできません。これはツングースカではありませんが、パーンツィリにおけるグラフ(訳注:動画参照40:44)です。ここでは、異なる目標(速度が500m/sのF-16、300m/sのA-10)に対し、垂直方向の射程距離も異なっていることがはっきりと分かります。速度の速い目標であれば4kmの高さでもミサイルには過負荷がかかりますが、目標の速度が遅い場合は、12km以上の高さでも命中させることができます。また、実際にこれらの資料に記載されている高さの最大値は、目標に命中する一定の確率に基づいて規定されており、例えば80~90%といった設定された確率以上の命中の可能性を保証する必要があります。低高度ではこの可能性が実現されますが、高度が高くなるにつれてそれは困難となります。この場合は目標が一直線に飛行していれば、ミサイルを制御せずに命中させることができる可能性がありますが、この現実性が批判の的となっています。また、エンジンの機能をモデル化していない、ミサイルは無限の推力を有するとも述べられていますが、これも事実ではありません。こちらが飛翔時間と飛翔速度を示した2つのグラフですが、資料とかなり一致しています。ミサイルの燃料が不足すれば、本来そうであるべきように速度が顕著に低下しています。最近ミサイルを再調整しましたが、少なくとも私たちが確認した資料ではすべてこのようなグラフに設定されていました。そうでないものに関しては、既知点に基づいてグラフを作成しました。例えば、ミサイルの飛翔距離のみが明確である場合、それ以外はすべてモデル化しています。ここにも全く不都合はありません。
  • 一方で、確かに問題があることも認知しており、解決のために尽力しています。それは、『War Thunder』には、十分に精密なミサイルの誘導モデルがないため、制御時のロケットの速度低下や許容可能な過負荷の設定に問題があるのではないかということです。こちらは重大な問題であり、射程距離の延長を招いています。画像に示されているほど悪くはありませんが、問題は解決する予定で、直近またはその後の大型アップデートで実行できることを願っています。この問題は、自走式対空砲と対空ミサイルの両方で、「マウス」誘導のロケットのみに関連しており、スティンガーやイグラなどのホーミング弾頭を有するロケットには影響していません。私たちは、問題の解決を計画していますが、これによって高い位置にいる操縦目標への攻撃能力が低下するため、対空兵器がプレイしづらくなります。対空兵器と航空機のバランスについては、今後検討し始めることができますが、今話したことはすべてミサイルの制御性を修正した後に行います。BR(バトルレーティング)やスポーンポイントなどについて考慮しますが、かなり限定的なものになると思います。

 




最後に「Restaurant」からの質問です。かなり長いですね。

読んでみましょう。

Q. 赤外線ホーミング弾頭を備えたミサイルを加熱するメカニクスの実装予定はありますか?ホーミング弾頭の有効/無効を切り替えるメカニクスは、ゲームにミサイルを円滑に導入するために実装されたと思いますが、導入から3年が経ち、プレイヤーもそろそろ慣れてきたころだと思うので、そのメカニクスを廃止しても良いのではないでしょうか?最後の瞬間にタイマーが作動してホーミング弾頭を有効化することに対して非常に不満があります。少なくともシミュレーターバトル(Simulator Battle:SB)では無効にした方が良いと思いますし、武装起動用のボタンの導入などが検討されるべきだと思います。

  • A. 当初、これらのメカニクスには2つの目的がありました。1つ目はプレイヤーが誘導兵器に慣れるまでの一種の移行期間の役割を担うこと、2つ目は歴史的な方法でゲーム内のプロトタイプを物理的に使用することでした。現実では、初期のロケットにはバッテリーからの電源供給や装置の熱など、起動するためには確かに時間が必要でした。私の知る限り、一部のミサイルには起動後の作動への供給制限まで設定されていて、一度起動するとやり直すことはできません。ミサイルを発射する際は、攻撃を決心してから起動し発射するか、それともただミサイルを無駄にするかのどちらかだったのです。やがて、ある時期から冷却式のホーミング弾頭が搭載されたことによってより感知しやすくなり、冷却が必要だったものの飛行している目標を追尾するのではなく、接近してくる目標に照準を合わせることが可能になりました。また、ミサイルが搭載されたパイロンには、冷却用の液体や気体が入った容器が追加され、その作業にも時間を要しました。その結果、飛行している間は切り替えた後も起動し続けることができるミサイルが登場しました。
  • 質問に関する答えについてですが、結局のところはミサイルによって必要な加熱時間が異なるため、実装する可能性はあります。しかし、既存のメカニクスも非常に興味深いものであると言えます。ボタンを押すだけでミサイルがすべてを自動で行うため、トップランクのバトルに必要なスキルレベルは低いと批判する人もいますが、そんなことはありません。このようなバトルでは状況を正確かつ迅速に判断する必要があり、10km以上離れたところにいた航空機が、次の瞬間には対空防御の射程距離を通過するほど速度も速いため、早急な決断が求められます。さらに、パイロットがミサイルを発射するためには、目標へ直角かつ適切な距離に達するまで接近し、発射時に機体に過負荷がかからないようにするといったボタンを押す以外の条件もすべて満たす必要があります。また、加熱のメカニクスにおいては、予めミサイルを起動し、すべての条件を満たした上で一定時間内に発射しなければならないというある種の時間管理の要素も備わっています。もちろん、これはすべてのミサイルに対して現実的なわけではなく、このメカニクスは再設計される予定です。近代的なミサイルは発射条件がより簡素化されていますが、全体的なメカニクスは引き継がれています。

 




親愛なるプレイヤーの皆さん、今回の質問は以上となります。興味深い質問をお寄せいただき、ありがとうございました。今後も大型アップデート後にこのような企画を継続したいと考えています。貴重な時間を割いて回答してくれたヴィヤチェスラフ(Vyacheslav)、お疲れ様でした。

たくさんの質問をありがとうございました。

疑問を共有し、動画をご視聴いただいた親愛なるプレイヤーの皆さんに感謝します。「いいね」とチャンネル登録もお願いします。

皆さん、またお会いしましょう。

The War Thunder Team